未だ然るべき形に接続せず

きゅーぽけのラルスがとりあえず作ったブログ

敵討ちガルーラと愉快な仲間たち【学祭大会(ORAS)二日目準優勝】

 どうもラルスです

 

 はじめに、この構築は九大祭のきゅーぽけのバトル大会二日目(11/20、即ちサンムーン発売の翌々日)で使用したものです。つまり、このブログはORAS環境の物です。サンムーンだと思った人はごめんなさい。他の人はもうとっくにサンムーンを楽しんでいらっしゃる頃合いだとは思っていますが、これを書かないとORASに宿題を置いてきたようで気持ちよくサンムーンに行けなさそうなので、自分の気持ちの整理のために書いてます。

 というわけで、自分のためだけに書く記事なのでこの先とても適当です、ご容赦ください。(ORAS終わったし細かい数値とかいらないよねって感じ)

 

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1.構築コンセプト?

 きゅーぽけ部内チーム戦でかつて敵討ちガルーラを使ったら全敗したので、そのリベンジ。要は敵討ちガルーラを使いたかった。

 捨て身を超える火力の敵討ちガルーラの想定外の破壊力で相手を突き崩していくのを勝ち筋とし、他のポケモンはその補助のためのものとした。

 

2.個体それぞれの紹介

構築に採用した順に書いていく。

 

 メガガルーラ@メガ石

 いじっぱり メガ後最速ガッサ抜き、Aほぼぶっぱ

 敵討ち・すてみタックル・炎のパンチ・不意打ち

構築のメイン。コイツから構築が始まってるので採用理由はなし。敵討ちという技について説明すると、威力70のノーマル物理の接触技、前のターンに自分のポケモンが瀕死になっていたらそのターンは威力が2倍になる。メガガルーラのタイプ一致威力140の破壊力は高く、敵討ち+捨て身でHB特化クレセリアが落とせる。捨て身は敵討ちの次に打つ技として、不意打ちは便利な先制技かつ霊への打点、炎のパンチはナット・ハッサム等の鋼への打点として採用した(炎Pとドランなどへの打点の地震とで直前まで迷った)。敵討ちの瞬間最大火力は捨て身を超えるため、相手の調整や想定を崩すことができた。このポケモンをうまく通せればそのまま勝ちが決まり、通らなければそのまま負ける、そんなこの構築の大黒柱にして主人公。

 

 ゲンガー@襷

 無邪気CS余りA

 シャドボ・気合玉・凍える風・不意打ち

先発に置きやすいポケモン。襷ゲンガーは襷ゲンガーでも、1:2交換を取りやすい道連れ型ではなく、1:1交換を高確率で取れるこの型にした。この構築はゴーストがどうしても重いので、初手のゲンガーゲンガー対面のときにほぼ確実に相手を落とせるのは大きかった。気合玉はガルーラ・ドラン・ナット・ゲッコウガに、凍える風はマンダ・ガブのために採用した。特にガブはとてもよく先発に投げられたので凍える風は重宝した。この子を先発に置いて1:1取って、そのあとにガルーラを投げるのが主選出の一つ。

 

 ラティアス@ハバン

 臆病 準速メガマンダ抜き・残り耐久

 サイキネ・りゅうせいぐん・癒しの願い・電磁波

癒しの願いでガルーラを復活させるのがお仕事。もちろん癒しの願いによる瀕死でも敵討ちは威力2倍になる。クレセでは耐久過剰なのにCとSが足りなかったのでラティアスを採用。耐性がよいのもえらい。三日月の舞と違いPPは回復しないがさして問題はなかった。ガブマンダへの打点としての流星群、ガルーラを通しやすくするための電磁波、連射しやすいサイキネを採用した。持ち物に悩んで、スカガブと対面したらいやだなぁくらいのノリでハバンを採用したが、後から見たらそんな状況なんてなかったしので多分オボンとかでよかった。

 

 ランドロス(霊獣)@ヤチェ

 いじっぱり 準速70族抜き(岩封後最速115族抜き) 大体一発は耐える耐久、残りA

 地震・剣舞・岩石封じ・大爆発

先発に投げやすく無理矢理一匹落とせるポケモン。剣舞爆発でスイクン確1、カバも14/16で落ちる。@kobayashi6v君のブログからパクった(無断で載せてごめんね)。詳しくは彼のブログを見てほしい。ランドにホイホイ投げられるスイクンやカバを剣舞爆発で落とすとそのあとガルーラがとても通しやすくなる。大爆発でももちろん敵討ちの威力は2倍になる。通常攻撃と爆発の使い分けが重要。

 

 ファイアロー@ラム

 しんちょう HD

 鬼火・羽休め・ブレバ・挑発

いわゆるHDアロー。が、当日初投入したせいで知識不足経験不足が目立ち、そのせいでコイツをあまり選出できず、決勝の敗北した要因の最も大きいものの一つである(悪いのは俺)。構築の補完枠として考えると優秀だったとは思う。

 

 スイクン@ゴツメ

 図太い 準速60族抜き(凍える風でガブ抜き) Hぶっぱ残りB

 熱湯・凍える風・吠える・ミラコ

きゅーぽけ同学年のぬまゴリラから前々日くらいに借りた個体の技だけ変えた子。バシャやガブ・マンダ等のこの構築の苦手に対して後投げでき、この構築では貴重な交換時の引き先にしやすいポケモン。とりあえずで撃ちやすい熱湯、相手のSを落としてガルーラを通しやすくできガブマンダに刺さる凍える風、起点回避の吠える、状況によって無理くり相手を落とせるミラコを採用した。

 

3.使ってみて思ったこと

 ゴーストタイプがめっちゃつらい。というかゲンガーとガルド以外のゴーストが来たら勝てない。相手の初手ゲッコウガも初手ゲンガーの気合玉をひるまず当てるしかなかったのできつかった。全体的に後出しがしづらく、押してるときは強いが負けてるときの切り返しがきかないというプレイヤーの性格を反映したかのようなパーティになってしまった。

 このパーティが形になったのが遅く、レートでの試運転もできなかったことによる経験不足も大きく出てしまったという印象も受ける。

 

 以下の文章では構築については書かないので、構築だけ見に来たよーって人はここで読み終わるといいと思います。

 

 

 

4.最後に

 わりとここが書きたかったためにここまで書いたまである。

 構築とかもう完全に関係ない個人としての感想とかを書くだけだけど。

 

 二年間の受験のせいで6世代の対戦ができるようになったのは、去年の4月からだった。それまでの5世代も途中からBW2を買ったが、フリーとマルチバトル、友人巻き込んだ大会はやりまくってたけど、ガチなレートをしてた記憶はあまりない。となると、ある意味ORASがはじめて真面目にガチでランダムマッチをするゲームになったわけである。はじめは常駐1500代、最高1600ちょいしかなかったが、ぽわんちで真面目なオンの大会で初めての予選抜け(決勝トーナメントで1落ちしたし、ぽわんち以外真面目なオン大会に出た記憶がないが)、その後なんだかんだで常駐1800代最高1900ちょいまで上げることができ、一年以上かけてレートをなんとか300上げることができた。そして、このきゅーぽけバトル大会で初めてのオフでの予選抜けそして準優勝まですることができた。

 遅い歩みながらも確実に成長してることを実感できてうれしい反面、もっと早く成長していれば最終シーズンでもっと上にいけたのかなという悔しい気持がある。6世代での戦闘経験不足・知識不足といった弱点は6世代に触れるのが遅かったというのもあるが、まだ努力で補えたはずだと思う。他にもORASを振り返って洗い出せる反省点はいくつもあり、例えサンムーンで環境が変わってもこれらの反省点は活かせるものだ。

 決勝で負けてしまったこと・もっと上に行けたんじゃないかという思い、その悔しさとORASで得た反省点をサンムーンで対戦してるだろう未来の自分に宿題として投げつけてこの文章を終わる。

 

 皆さん第6世代お疲れ様でした。

 

 

 

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景品のモクローかわいい

 

後で妹にモクローのぬいぐるみを自慢したら、いいな~ずる~いちょーだいと言われた。絶対渡さない。その後、優勝してたら景品が一回り大きいミズゴロウのぬいぐるみだったことを知った妹になんで優勝しなかったの?と刺さる言葉を言われてしまった。

 

 

おしまい