civ7メモ_civ6との違い等について
civ7のアドバンスドアクセスで一回文化勝利したので、プレイ中の気づきやciv6との違い,シヴィロペディアで確認したことなどを以下にメモする。

●ゲームの流れ
civ7の特徴として「時代の流れ」がある。civ7では人類史を「古代」「探検の時代」「近代」に区切っており、各時代ごとに「レガシーパス」と呼ばれるミッション群がある。レガシーパスを進めることで次の時代をより有利に進めることができ、近代でレガシーパスを完遂することで最終勝利条件を解放することができる。また時代が切り替わるごとに時代に対応した文明を選択し切り替えていくことになる。因みに時代が切り替わる直前には危機が訪れる。ステラリスか?危機で受けるデバフ(危機政策)はある程度融通が利くので、自分の文明の状態に合わせて選ぼう。
一人で遊ぶ際には勝利条件を意識するのは近代からでもよくて、古代と探検は特定のものに特化するより文明を拡張して地力を底上げするのがいいかなと感じている。難易度上がったらわからないけど。明治維新には江戸時代の積み重ねが必要だった、みたいなイメージ。
●勝利条件について
勝利条件は以下の5種がある。
①軍事
②経済
③文化
④科学
⑤制覇
①~④の条件は対応する近代のレガシーパスの完遂後に規定の行動を完遂することで達成でき、⑤の制覇は他文明の居住地を全て占領することで達成できる。軍事と制覇は別なので注意。またciv6と違い宗教勝利は無くなっている。
※宗教自体はある
細かいやり方はシヴィロペディアやゲーム内のレガシーパスの説明を確認してほしい。civ6の文化勝利に比べたらだいぶわかりやすくなった印象。
●居住地と都市と町
civ6では文明は「都市」の集合体として考えられた。civ7の文明は人が住む「居住地」の集合体として考えられる。居住地は「都市」と「町」に区分される。civ6では開拓者で「都市」を建てていたが、civ7では開拓者でまず「町」を建てた後、ゴールドで「都市」にアップグレードすることになる。
※首都は例外。初手の開拓者は町を飛ばして都市(首都)を建てる。
「都市」はユニットや建造物及び遺産の生産ができる。一方「町」では生産コマンドを行うことができず、生産力はゴールドに変換される。また「町」には「専業キュー」というものがある。これは町の運営方針を定めることで、食料をその町の人口成長に使う(成長に専念)か、特定の役割を強化する代わりに食料を他の「都市」に供給するかを選択することができる。
「町」で国家の経済と各都市の成長を支え、「都市」で勝利を目指して生産していくイメージか。「町」から「都市」に食料の供給はできても生産力は供給できないので、都市で生産力をちゃんと確保するのが重要そう。専業キューで「町」の成長を止めてしまえば操作負荷を減らせるので、暇な都市に指示を出すので疲れるなんてことは減りそう。因みにシヴィロペディアには町と都市の比率は少なくとも1:1を保つようにしようと書いてあるので、ご参考まで。
●市街と郊外と建造物
居住地のタイルには「市街」と「郊外」と2種類のタイルがある。civ6で言う「区域」と「市街」、「区域以外(労働者の改善含む)」と「郊外」が対応しているイメージ。「郊外」タイルに「建造物」を建てることで「市街」タイルになる。
なおciv7では労働者が廃止されている。今作では人口が増加するとその人口を「市街」か「郊外」に割り当てることになり、それによりタイル産出を強化することになる。※郊外に割り当てた場合は「施設」がそのタイルにできる。
隣接ボーナス学は今作にも存在するが、今後の研究待ち。時代が切り替わると一部を除き「建造物」の隣接ボーナス等はリセットされるようなので、適宜改築して高密度な都市を作るのが重要か?この先は君の目で確かめてくれ!
●司令官
今作の戦闘の特徴として、「司令官」ユニットとそれにより作られる「軍団」が挙げられる。「司令官」を利用し「軍団」を編成することで複数ユニットをまとめて1つのいユニットとして取り扱うことができる。移動力は「司令官」に依存するので、脚が遅いユニットとその他ユニットの脚を合わせることができる。
※スパロボプレイヤーなら、戦艦に加速をかけて戦場を移動し、敵の近くで搭載したロボを発進させるイメージをするとわかりやすい。
前作までは各ユニットごとにレベルアップがあったが、今作では「司令官」にのみレベルアップが存在する。司令官は時代を超えて引き継がれるので、司令官中心に戦争をしよう。
以上。当メモが各位の理解度向上と良きcivプレイ体験に少しでも貢献できれば幸いである。
2024コンテンツ振り返り
今年触れたコンテンツについて振り返る。
■ゲーム部門
2024年3月8日はユニコーンオーバーロード記念日。マップ全体を見て部隊を動かし、ミクロのトライアンドエラーを繰り返して勝ちを拾うのは楽しい。ストーリーが進むにつれて使えるキャラが増え、できることが広がり、さまざまな編成を夢想する時間は間違いなく幸福な時間であった。その分睡眠不足にはなったけど。
●Rise of the RONIN
チャンバラが楽しいゲームはいいゲーム。
それにコーエーの日本史ベースの話が付いてくるのでお得。DLC欲しいね。
●civ6
今年も懲りずにciv6をやった。これまではepicの配布で遊んでいたがsteamのセールで買い直したので、今年は実績をちょこちょこ埋めて遊んでた。特定の実績を埋めるために有利な文明やマップを選んで遊ぶというのは、味変になってよかった。来年はciv7が出るので楽しみ。
●星の翼
今年の11月に正式リリースした2ON2ゲーム。有り体に言えばエクバライクのゲーム。ガンダムじゃなくて可愛いキャラが見覚えのある動きをするゲーム。エクバの新しい家庭用が出たらまたやりたいと思ってたらこのゲームが出たので、最近ずっとやってる。
ただこのゲーム独自の改善点もあって、一つはガードボタンが存在すること。本家を遊んだことのない人には伝わりにくいと思うが、スト6のモダンはワンボタンで昇竜が出る、くらいのインパクトだと思ってほしい。スティックを上下させるガードが苦手な自分にとっては大変有難い。
もう一つの改善点は、キャラのバンピックがあることだ。このゲームは2on2バトルであり、味方と自分のキャラの組み合わせが重要なのだが、普通にランダムマッチで組み合わせては事故が生じてしまう。だがバンピックがあることで、この事故が避けられる。今までにない戦略が生まれて面白い。
一緒に遊んでくれる人募集中。
●ウイニングポスト10 2024
ウマ娘と某動画の影響で始めた。ウマ娘はやらなくなったけど、こっちは続いてる。一人で黙々とやるのに丁度いい。競馬ヒストリエというコラムや歴史イベントなどがあり、読み物としても面白い。10-15年くらい分進めて、リセット衝動に耐えかねてリセットするというのを繰り返してるので、そろそろ腰据えて2000年以降の世界を見なきゃいけない。まだ2024を遊びきってないので、来年の2025を買うかは未定。2025出る前に今のデータで現代に辿り着くのが目標。
●スプラ3
たまに遊ぶ。指揮官としてのマクロの思考と兵士としてのミクロの反射の両方が求められるゲームであり、よくもまぁこんなに難しいゲームが流行るものだと思ってしまう。この手のゲームで一番大事なのは継続だが、自分が一番苦手なことも継続なのでアレ。でも動けると楽しいので、また気が向いたらやる。
●fgo
イドとドバイ、よかった。邪ンヌが好きな自分にとって、イドはかなりポイント・オブ・ノーリターン。ドバイでは、人が人に、そしてその先にバトンをつないで前に前にと進んでいくことについて考えさせられた。いつか自分を追い越す若いランナーに笑ってバトンを託す、そういう人に私はなりたい。
気が向いたときに新しいシナリオを読み進めるスタイル。来年でこのゲームも10年であり、人生の1/3はこのゲームと一緒だと思うとしみじみとしてしまう。シナリオもいよいよ大詰めだと感じられるが、笑って終われるといいな。
●メギド72
スマホがボロボロになったりなどで、正直今年は全然プレイできなかった。だが来年完結ということでこれを機にスマホを買い替えて再開した。正直なところ、来年完結の報を受けての気持ちは文章化できないけれど、良き終わりを迎えると信じている。最後の勝算、絶望から希望へのどんでん返しを信じてこれから走ります。
●ホヨバ系
原神・スタレ・ゼンゼロ。これも気が向いたときに一気に話を進めるタイプ。任意のソシャゲ、0から70%まで進めてる時が一番面白い。70から100%目指してデイリーでコツコツ進めるフェイズに入ると飽きちゃうので、また気が向いたら進める。
●学マス
違いは色々あるが、概ねスレスパっぽいゲーム。自分にしては珍しくアイドルの出るゲームをちゃんと遊んでる。というのもアイドルに対する苦手意識というか反発というか、まぁともかくそういうものが過去の自分にあったからだ。だが大学から社会に出て環境も変わった。最近気づいたが、どうやらアイドルが嫌いというよりも坊主の袈裟が苦手なだけだったらしい。意固地になっていた自分のそんな滑稽さにようやく気づけて、また一つ大人になれた気がする。
■ゲーム以外部門
●ガンダムSEED freedom
成仏した。デスティニーカッコよかった。キラもよかった。アスランはアスランだった。
子供の頃好きだったもの、そして周りの意見に流されて素直に好きだと言えなくなったもの、そういうものを全部ひっくるめて、あの時俺はガンダムが好きだったんだと思い出した。途中からノレなくなったASTRAYに対する蟠りもついでに成仏した。
●オルクセン王国史
オークがエルフの森を焼くミームに仮想戦記をまぶしてアレンジしたお話。小説(書籍となろう)も漫画も両方違った味がして良い。
●助手が予知できると、探偵が忙しい
最近読んだ探偵小説。助手の女の子が見る断片的な予知を受け、主人公の探偵が最悪を避けるべく奮闘するお話。探偵小説と予知という超能力は一見食い合わせが悪いように見えるが、そんなことはなかった。もちろんフェアな謎解きで作者との知恵比べを楽しむ人も多くいるとは思うが、僕にとっての探偵小説は冒険活劇であり、謎はそのスパイスだ。助手の予知はこのスパイスとしてよく利いている。予知は予め知ると書いて予知であり、事件現場を予知するのは事件が起きる前である。何がどうしたらその予知で示される状況になるのか?予知は避けられないとして、どうやって最悪を避けるのか?
現在2巻まで出てるので、このまま連載が続くといいな。
●三河雑兵心得
徳川家の下っ端からスタートする時代小説。時代小説というと堅苦しく感じる人もいるかもしれないが、現代人に近い価値観を持つ主人公がその時代の主役たちに認められて立身出世していく、と書くと馴染みがある展開な気がしてこないだろうか?最新刊ではとうとう関ヶ原手前まで来たので、今後どう決着するか楽しみ。
かの有名な孫子の日本語訳+解説。civ6やスプラ、その他ストラテジーなど盤面を考えるゲームのことを考えながら読むと面白かった。他の解説はビジネス風に翻訳してたりするけど、これはそういうバイアスをかけず当時の戦争の話をしていたので、ゲームと関連させながら読みやすくてよかった。
●実は、拙者は。
してやられたわ。
多分だいたいこんな感じ。
来年も面白いものを読んだり遊んだりしたいね。
civ6 文化勝利のやり方について
civ6を購入した各位のために、各勝利条件について先日記事を作成したが、
そこで記載を省略していた文化勝利について紹介する。
1.文化勝利の勝利条件について
「文化勝利の達成条件は、すべての文明に対し文化的優位となることである。文化的優位とは自文明の国外観光客が相手の国内観光客を上回っている状態である。」というのが文化勝利の概要である。自文明に来る国外観光客の数を相手の国内観光客の数より多い状態にするのが文化勝利なのだが、ではこの「観光客」とは何かについて次項で説明する。
2.観光客について
観光客は国内観光客と国外観光客の2種に分けられる。イメージとしては、国内観光客がライフ、国外観光客をダメージとすると考えやすいかもしれない。相手のライフ(国内観光客)より自分が与えるダメージ(自文明の国外観光客)が高い状態を文化的優位と呼んでおり、これを自分以外の各文明すべてに対し達成するのが文化勝利である。
国内観光客はその文明の文化力が100貯まるごとに一人ずつ増えていく。例えば毎ターン文化力を500出力する文明があった場合、この文明の国内観光客は毎ターン5人ずつ増えていく。
一方国外観光客は、ある文明Aに対し「観光力」を200N(Nはそのゲームの文明数)貯めるごとに、Aの国内観光客が1人減り、自文明の国外観光客が1人増える。(DLC嵐の訪れが無い場合は150Nごと)
文化勝利をするには、自文明の観光力を高めて国外観光客を増やし、相手の文化力による国内観光客を上回ればいいとイメージできただろうか?ではその観光力とはなんだろうか。次項で観光力について説明する。
3.観光力について
観光力は文化勝利に必要なリソースだ。観光力を産出するものとして、以下が挙げられる。(他にもあるが、これしか覚えてなくても神に勝てる)
①傑作、遺物、秘宝
②シーサイドリゾート
③国立公園
④固有施設(UI)(要「航空技術」)
⑤ロックバンド(嵐の訪れ)
⑥文化出力(要「航空技術」)
これら①-⑤の詳細は後述するが、これらに観光力を産出させることで国外観光客を獲得するのが文化勝利のステップだ。また劇場広場等の文化出力は⑥に該当する。ここで覚えていただきたいこととしては、文化出力が観光力になるには「航空技術」のテクノロジー解禁が必要だということだ。つまり、航空技術が解禁できなければ文化出力は観光力にならない。文化勝利には航空技術を解禁してからが勝負なこと、そして航空技術を解禁できるだけの科学力が必要なことがイメージできただろうか?
さて上記①‐⑥などで算出した観光力だが、特定条件により各文明ごとに与える観光力に補正がかかる。補正の例を以下に示す。
①相手に交易路を出す+25%(政策:オンラインコミュニティ採用で75%)
②国境開放してもらう+25%
③社会制度:啓蒙思想解禁→異なる宗教の文明から受ける宗教的観光力-50%
※コルコバードのキリスト像で打ち消し可能
④政治体制が異なる→マイナス補正(倍率は彼我の体制により異なる)
※民主主義は、ファシズムや共産に比して観光力に与えるマイナス補正が低い。
そのため、文化勝利するなら民主主義を選ぶのがよい。
⑤社会制度:環境主義+25%(嵐の訪れ)
観光力リソースを増やして、補正をかけて、観光客を増やしていこう。
ちなみに「独占と大企業」モードでは独占で大幅な観光力補正が得られる。
これを利用して文化勝利を練習するのも手だ。
4.文化勝利までの流れ
文化勝利には観光力を上げればよく、科学勝利のように特定の手続きを踏む必要はない。文明としての総合力が求められる勝利なので、基本的には序中盤は文化に拘り過ぎず自分の文明を拡張・発展させ、そこから観光出力を高めて捲っていくイメージ。以下に内政・外交と軍事・科学・文化について、ポイントを示す。
●内政
①バランスよく区域を建てよう
文化を出すのは劇場広場だが、これだけを立てても文化勝利はできない。
最終的には劇場広場は各都市に建てるのを目指すが、
最初は人口10以上になった都市から建てていく位のイメージで問題ない。
ではどの区域を建てるかという話になるが、商業ハブと港を各都市に建て、
あとは文明特性と都市の役割を考えながらバランスよく建てることになる。
文化勝利と聞くと科学や宗教を捨てたくなるが(少なくとも自分はそうだった)、
信仰力はロックバンドや自然主義者に必要で、観光力につながる技術発展には科学
力が必要だ。結局、文化は文明自体の出力に余裕が無ければ成り立たないのだ。
②都市を増やそう
観光力リソースの詳細は後述するが、なにをするにしても都市数が欲しい。
都市が少なければ傑作の保有可能数は少なくなり、
土地が多い方が観光力を生み出す労働者改善の数が増やせる。
序盤の戦争による拡張が済んだら、沢山開拓者を作って都市スパムしよう。
DLCありなら、都市スパム時期までマグナスと祖廟を用意しておこう。
③エッフェル塔とコルコバードのキリスト像を建てよう
文化遺産に特に効果的な世界遺産として、エッフェル塔とコルコバードのキリス
ト像が挙げられる。エッフェル塔はその文明の全てのタイルのアピールが+2、
コルコバードのキリスト像は宗教的観光力のマイナス補正の打ち消し及び
シーサイドリゾートの観光力2倍という効果がある。
アピールとシーサイドリゾートの詳細については後述するが、
強力なシーサイドリゾートを強化するこれら遺産はとりあえず建てよう。
ゲームに慣れたころに効果を読み直すと、その強さを感じられるはずだ。
●外交と軍事
・障害となる文明を優先的に潰そう
文化勝利は自国への国外観光客が"各"文明の国内観光客を上回る必要がある。
つまり、一番国内観光客が多い文明より多くの国外観光客を集める必要がある。
逆に言えば、自分より国内観光客が多い文明を潰せば勝利へのハードルが下がる。
文化が高い相手の土俵にわざわざ乗ってやる必要はない。
そういうときは物理で解決するのが一番だ。
・敵を増やしすぎないようにしよう
文化勝利は観光客を呼び込むことで勝利するものだ。
戦争ばかりしている国に果たして観光客は来るだろうか?
戦争するときには大義名分とターゲット、タイミングを考えておこう。
●科学と文化
・科学ツリー
航空技術・無線通信・コンピューターを優先的に解禁し、
その後鉄鋼を解禁してエッフェル塔を建てよう。
無線通信はシーサイドリゾートに必要でコンピューターは観光出力を上げる。
・文化ツリー
啓蒙思想・博物学・都市化・マスメディア・選挙権・プロスポーツ・
自然保護・ソーシャルコミュニティ・環境主義と進めよう。
5.アピールについて
これまで文化勝利の概略について述べてきたが、
これより実際に観光力を生み出すものの説明に入る。
入るのだが、その前に「アピール」というものを説明する。
アピールとは特殊な隣接ボーナスであり、
そのタイルの魅力を示す値だとイメージしてほしい。
後述する国立公園を建設するには2以上のアピールが必要であり、
シーサイドリゾートを建てるには4以上のアピールが必要である。
つまり、観光力を産出する一部施設を建てるには、
その施設に必要なだけのアピールを確保する必要がある。
(アピールについては、とりあえずこれだけは知っておけばよいのではなかろうか。)
このアピールは隣接ボーナスのため、
あるタイルのアピールはそのタイルに隣接するタイルの状況に依存する。※1
アピールに影響を与えるタイルの詳細はシヴィロペディアなりwikiなりを参照していただきたいが、おおざっぱに言えば自然・芸術・娯楽施設などがあるタイルに人は魅力を感じるため隣接タイルのアピールを上昇させる、その他軍や工業に関するタイルは周辺のアピールを下げる、と認識していれば十分だと思う。なお、熱帯雨林・湿原・氾濫原は周囲のアピールを下げる。伐採等で除去してしまおう。
なお内政の項で先述したエッフェル塔はその文明のタイルのアピール+2する効果がある。慣れないうちはアピールについて考えすぎて混乱するより、とりあえずエッフェル塔建ててしまって高くなった場所を利用する、くらいでよいと考えてる。
※1.例外として山岳タイルは4や自然遺産は5で固定されている。
6.観光力リソースについて
以下の項目で各観光力リソースについて紹介する。
6-1.傑作、遺物、秘宝
傑作、遺物、秘宝はそれぞれ対応する傑作スロットに保管することで、毎ターン観光力と対応するリソースを獲得できるアイテムだ。※1
傑作スロットは主に劇場広場区域の建物(美術館など)や一部遺産などに紐づいた傑作の保管スペースである。この傑作スロットが無ければ偉人が傑作を生みだすことはできない。読者各位は、折角芸術家を獲得したのに発動できるマスが無かった、という経験はないだろうか?そういうときは傑作スロットが不足していないか確認してみてほしい。
傑作、遺物、秘宝のうち、傑作は各種偉人で獲得できるアイテムだ。傑作には書物、芸術、音楽の3種類がある。このうち傑作(芸術)はさらに彫刻・宗教画・肖像画・風景画の4種類に分けられる。
一方、遺物は主に「殉教者」の能力を持った使徒が神学戦争で死亡した時に獲得できるアイテムだ。DLCの秘密結社モードを入れていれば、「虚無の歌声」で「カルト教団員」を使い切ることでも獲得できる。
また秘宝は考古学者で史跡から発掘することができるアイテムであり、各秘宝はどの時代のどの文明であるかが割り振られている。※2
ちなみに傑作や秘宝の出力をより向上させるポイントとして「テーマ化」というものがある。これは美術館と博物館で展示する傑作(芸術)や秘宝の種類を合わせることで出力があがるというものだ。傑作(芸術)のテーマ化をする場合、美術館に展示する傑作(芸術)3つについて、異なる作者で同じジャンル(彫刻・宗教画・肖像画・風景画)に揃えるとテーマ化ができる。一方、秘宝のテーマ化をする場合、博物館に展示する秘宝3つについて、異なる文明で同じ時代のものに揃えるとテーマ化できる。
※1.傑作と秘宝は文化力、秘宝は信仰力を産出する。
※2.考古学者は博物館を建てることで生産が可能になるユニット。
6-2.シーサイドリゾート
シーサイドリゾートは労働者でタイルに作れる改善で、タイルのアピールに応じて観光力を産出する。建設にアピールが4必要という条件はあるが、作りやすく観光力の産出もよいので、これを沢山作ることをまず目指そう。
6-3.国立公園
国立公園は自然主義者で建てられる施設だ。(自然主義者は信仰力で買える。)
建設できるタイルの条件がややこしく、以下の条件を満たすタイルが縦長の菱形状に4つ並んでいるときに建設できる。
①そのタイル群のアピールがそれぞれ2以上であること。
②すべて同じ都市のタイルであること。
③どのタイルにも施設や区域が存在しないこと。
カナダの様な文明を除けば、国立公園は数個作れたらそれで充分だろうと考える。
(余談だが、私が初めて神で文化勝利したときは国立公園の条件がわからず、結局建てられなかった。それでもなんとかなるものである。)
6-4.固有施設
一部の固有施設は航空技術を解禁することで観光力を産出することができる。
もしあなたの文明が観光産出する固有施設がある場合は暇なタイルでそれを量産することで観光を高めることができる。また、もし貴方の文明にそれが無かったとしても諦めることはない。一部の都市国家の宗主国になることでその都市国家のUIを建てられるようになるため、それを増やしていくのもよい。(ラパ・ヌイのモアイなど。)
文化勝利の後半は生産力が余りがちになるので、暇なとこで労働者を作り、どんどん改善しよう。
6-5.ロックバンド
ロックバンドは嵐の訪れで登場するユニットだ。ロックバンドは信仰力で買うことができ、よその文明の特定タイル(区域や遺産)でコンサートをすることで大量の観光力を得ることができる。終盤の詰めとして、大量生産された信仰力で沢山ロックバンドを用意して、一気に叩きつけると楽しいのでぜひ試してみてほしい。
7.まとめ
①文化勝利は観光勝利。自国への国外観光客で相手の国内観光客を上回ろう。
②国外観光客は観光力を高めることで呼び込める。観光力施設を沢山つくろう。
③文化力から観光力を得るには「航空技術」が必要。つまり科学力も必要。
④序中盤は文化に拘り過ぎず自分の文明を拡張・発展させよう。
⑤都市は沢山あるほどよい。
⑥エッフェル塔とコルコバードのキリスト像を建てよう。
⑦文化で勝てない相手は戦争で潰すのも手だ。
文化勝利はとっつきづらいが、習うより慣れよという言葉もある。触ってみたら案外こんなものかとなるので、一度遊んでみてはどうだろうか?
civ6序盤検討
前回の記事で各勝利条件の概要を紹介したが、実際にプレイすると結局なにから始めればわからないという諸兄も多いのではなかろうか。今回は序盤に自分が何を考えながらプレイしているか紹介する。飽くまで自分の認識であり最適解ではないが、各々が自分の最善を見出すためのたたき台としてご笑納いただければ幸いである。
1.遊ぶ文明を選ぼう
civ6は好きな文明を選んで発展し、勝利をめざすゲームである。各文明で異なる特徴を持っているため、まずはどれを使ったら楽しそうかを考えて文明を選ぼう。
初心者にオススメとされるローマのトラヤヌスの文明選択画面を以下に示す。このトラヤヌスを例に、文明の能力の見方を紹介する。

図1.ローマ・トラヤヌスの特性
文明と指導者ごとの特徴は4つに分けられる。
①指導者固有能力(UA)_トラヤヌスの記念柱
各指導者は指導者ごとに固有能力を持っている。トラヤヌスは全ての都市に都心建造物を追加するというもので、トラヤヌスが序盤に建てる都市は初めからモニュメントを持っていると認識してよい。モニュメントはコストパフォーマンスがよく強いが、初心者にはそれが実感しづらいという難点があるため、それをオートで作ってくれるところが初心者にオススメとされる所以の一つである。
②文明固有能力(UA)_すべての道はローマへ通じる
各文明は文明ごとに固有能力を持っている。ローマのそれは都市の交易へのボーナスと道路の自動敷設である。道路があるとユニットの移動をスピーディに行うことができ、戦争にも内政にもメリットが大きい。通常道路を引くには交易商に交易路を引かせるか工兵に道路を作らせるかしないといけないが、それをノーコストで行えるのは破格である。移動力不足によるストレスを軽減できる点でも初心者にオススメである。
③文明固有ユニット(UU)_レギオン
各文明は固有の戦闘ユニットを持っている。レギオンは剣士の代わりに作れるユニットであり、説明に記載されていないが剣士より戦闘力が高いユニットである。またカストラを作ることができると記載されているが、これは労働力を持っていることを示しており、施設の修理や資源収穫を行うことができる。総じて戦争にも内政にも便利なユニットであり、ローマの強みである。前回の記事で固有ユニットを使えるタイミングで戦争を仕掛けようと記載したが、ローマは序盤でこのレギオンでラッシュして拡張するという明確な勝ち筋が存在するため、自分が強い時に戦争を仕掛ける計画設定の練習ができる文明である。
④文明固有区域(UD)_浴場
各文明は文明ごとに固有の区域や建造物、改善を持っている。ローマは用水路の代わりに浴場をたてることができ、これで住宅と快適性を補うことができる。都市の発展に重要な要素を補うことができるため、内政への貢献が大きい。
概ね各固有の特徴を認識できただろうか?文明と指導者のUAはそれぞれ序盤から効果があるため便利、UUが剣士より強い、UDは都市を強化するのに便利程度に認識できていればよいだろう。これらの特徴から、便利なUAを利用して立ち上がり、古典になったら同時代のユニットより強いレギオンでラッシュ、その後浴場を利用して各都市を強化して発展し勝利を目指すという勝ち筋が読み取れる。このように各文明の特徴から勝ち筋をイメージするのが勝利への第一歩であり、醍醐味である。特に固有ユニットを使えるタイミングを確認すると、戦争の仕掛け時がイメージでき、全体の計画が立てやすい。とりあえずトラヤヌスで遊んでみたら、次はwikiなども見ながら他の文明ではどのような勝ち筋があるか考えてみてほしい。
2.マップを選ぼう
使う文明を決めたら、次はルール設定である。基本はデフォルトでいいが、特徴のある文明を選んだ場合はそれを活かせるマップを選択するとよい。例えば海で強いインドネシアを使うなら群島などの海が多いマップを選び、モンゴルなどの騎馬文明を使う際には陸続きのパンゲアを選ぶなどである。結局プレイヤー自身が気持ちよくなるのが一番大事なため、自分の選んだ能力を腐らせないマップを選ぼう。また、ゲームに慣れたら自分のやりたいゲームに合わせてルールを調整するとよい。難易度は最初は開拓者や族長などの低難易度でルールを覚えるところから始めるとよい。通常難易度で蛮族にボコられても面白くないので、まずは自分が楽しくプレイできる難易度で遊び、ゲームに慣れていくことが最優先だ。
3.最初の都市を立てよう
ゲームを始めてすぐにやることは開拓者で都市を立てることである。最初の立地は重要ではあるが、ここで悩みすぎでもゲームが進まない。開拓者の初期位置にそのまま都市を立ててしまってもよい。よりよい最初の都市を立てたいときに気にする要素を参考のため以下に示す。
①水があるか
キーボードで4を押すとマップが赤と緑と灰色に塗り分けられる。この緑のマスが川や湖との隣接により真水が得られる場所であり、ここに都市を立てると住宅が+5される。住宅が不足すると都市の発展が進まない。用水路を建設することで水を得ることもできるが、序盤は水がある場所に建てることを意識しよう。
②地形(平原・丘陵)と資源
都市の地形によって算出されるリソースが変わる。また資源の上に都市を立てることでその資源を得ることができる。算出が多そうなマスがあればそこに都市を立てよう。また丘陵は産出と戦闘時のボーナスから有利である。
③周辺タイルの産出
都市を立てるポイントを決めたらそのマスを囲うマスの産出を確認しよう。周りが砂漠やツンドラばかりだと碌な産出がないので、リセットしてしまった方が精神衛生上よいと思う。
4.最初の生産をしよう
最初の生産はciv6プレイヤーの永遠の課題である。戦闘力が高いユニット程安定志向で、戦闘力がないものほど上振れ狙いと認識している。明確な正解は存在せずケースバイケースではあるが、初心者は蛮族にボコられるのが一番ゲーム体験を悪化させるので、初手は戦士を生産するのがよいと考える。自分は戦士2体で周辺の安全を確保したのちはモニュメントで政策の解禁を早め、その後の立ち上がりに備えることが多い。モニュメントを立てることで軍事ユニットの生産をしやすくなる政策「スパルタ教育」を解禁しやすくなり、防衛にも侵略にも役に立つ。
5.研究の計画を立てよう
技術と社会のツリーをどう進めればいいだろうか?その場その場で何を選択するかは状況次第だが、技術ツリーについては戦争に関するターニングポイントがいくつか存在するため、自分は固有ユニットから立てた戦争計画を達成できるように、リソース確保との兼ね合いを見ながら研究を選択していくことが多い。近接戦闘ユニットでいえば、戦士→剣士→マスケットのアプグレとその資源の各解禁をなるべく早めに行って資源確保に動くし、遠距離ユニットでいえば、投石兵→弓兵→弩兵の解禁が重要である。また固有ユニットの解禁に必要な技術があればそれを優先して開けている。
社会制度については政府の解禁が重要な要素なので、政府の更新を早くできるように選択するとよいと考える。またスパルタ教育などの軍事ユニットを生産しやすくする政策を優先して開けること多い。
総じて、自分がどういう風に勝とうとしているか、そのためには何が必要かをイメージして計画設定し、周囲の状況に合わせそれを適宜修正していくのがこのゲームの醍醐味の一つと考える。こう書いている本人も自分で実践できているとは中々言い難いが…
6.戦士を動かそう
各文明はスタート時点で戦士を1ユニット持っている。この戦士に都市の周囲を円を描くように探索させ、視界を広げよう。視界を広げることで次の都市の建設候補地を見積もったり、他文明と出会ったり、蛮族を警戒することができる。ポイントは都市から距離を開けすぎないことだ。初期戦士はciv6の序盤で最強の敵である蛮族に対処するために欠かせない駒であるため、この防衛が最優先であるという意識を忘れないようにしよう。欲張って戦士を遠くまで探索させすぎて、何度も文明をボロボロにした自分と同じ轍を踏まないようにしてほしい。
7.まとめ
①文明と指導者ごとの特徴を見て、勝ち筋を楽しく追えそうな文明を選ぼう
②自分の文明に合わせてルールとマップを設定しよう
③最初の都市は初期位置でよいが、拘るなら水と出力を確認しよう
④最初に戦士を作って、蛮族にボコられて悲しくなるのを防ごう
⑤自分のやりたいことに合わせ研究計画を設定し、臨機応変に修正しよう
⑥初期戦士は自分を守れる距離で探索させよう
以上
civ6の勝利条件について
セールでciv6を購入したご友人各位のために、認識共有する。
1.civ6の勝利条件
civ6は6つの勝利条件のうち、いずれかを最も早く満たしたものが勝利するゲームだ。
下に各勝利条件について示す。各勝利条件の詳細は別項で示す
①制覇勝利
全ての文明の首都を所有することで達成。
②科学勝利
科学を発展させ、火星入植(DLC込みの場合は太陽系枠外探査)を成功させると達成
③宗教勝利
自国で創始した宗教を他の全ての文明の主流宗教にすることで達成
④文化勝利
全ての文明に対し、文化的優位となると達成する。
※自文明の国外観光客数が相手の国内観光客を上回ると文化的優位を達成。
⑤外交勝利(DLC)
DLCなので省略。
⑥スコア勝利
時間切れの際にスコアが最も高いと達成。基本は無視してよい。
これら勝利条件を目指すうえで重要なのは、
①自分の目指す勝利条件を重点的に強化すること。
②他人に勝利条件を達成させないこと。
である。このリソースの分配が難しいところであり、また醍醐味でもある。
2.リソースについて
civ6の各リソースについて説明する。
①食料
トウモロコシのアイコン。都市の人口を増やすのに必要。
都市の人口を増やすことで、各リソースの獲得量を増やすことができる。
何をするにも人口と食料は必要なので、労働者で農場を立てよう。
②生産力
歯車のアイコン。各都市でユニットや施設を製造するのに使う。
「ハンマー」と呼ぶこともある。何をするにも生産力は必要なので、
労働者で鉱山や採掘者を立てたり、工業区域を立てよう。
③ゴールド
金貨のアイコン。軍事ユニットや施設の維持更改や取引、各種購入に用いる。
④科学力
青いフラスコのアイコン。一定量蓄積すると新しいテクノロジーを獲得する。
テクノロジーを解禁することで、より強力な施設やユニットを使用できる。
⑤文化力
紫の音符のアイコン。一定量蓄積すると新しい社会制度や都市でタイルを獲得する。
政府改革や政策を解放することで、自文明に能力やバフを追加できる。
モニュメントは忘れずに立てよう。
⑥信仰力
白いアイコン。宗教ユニットなどの購入に必要。宗教勝利に必須。
⑦観光力
茶色い旅行鞄のアイコン。文化勝利に必要。
各勝利条件で重要視するべきものは異なるので、どこに重点するかはケースバイケースである。
3.各勝利条件の達成手順
制覇・科学・宗教のポイントについて説明する。文化は少しややこしいので、他の勝利を遊んでからで調べればよいと思う。
3-1.制覇勝利
全ての文明の首都を所有することで達成できる。相手より強いユニットを沢山作って一気に相手にぶつけて勝つ、と口で言うのは簡単だが実際に取り組むと手こずってしまい、泥沼に陥るのはよくあることである。以下にポイントを示す。
①重要なリソース
軍事ユニット製造に必要な「生産力」・軍事ユニットの維持更改に必要な「ゴール
ド」・より強力なユニットの解禁に必要な「科学力」が重要である。これらを集中し
て強化することで他者より強いユニットを多数確保しよう。他のリソースは他者の都
市を奪えば付いてくる。
②いつ仕掛けるか?
勝てる戦争だけをやりたいのが人情だが、勝てる戦争をするには仕掛け時が重要で
ある。仕掛け時はケースバイケースだが、自文明が強いユニットを確保できるタイミ
ングは戦争を仕掛けやすい。自分は以下のポイントに着目して軍事計画を立てること
が多い。
(1).近接戦闘ユニット更新タイミング
civ6のユニットは技術解禁に伴いアップグレードしていくことができる。人より先
にアプグレすれば、相手より強いユニットを並べられるので戦闘で優位を取れる。こ
こで重要なのが、科学力とゴールド、そして戦略資源である。近接戦闘ユニットを例
に出すと、DLCが無い場合、近接戦闘ユニットは戦士→剣士→マスケット→兵士の順で
アプグレされる。このアプグレを解禁するには科学力が必要であり、実際に実行する
にはゴールドと各時代に応じた戦略資源(鉄や硝石)が必要である。序盤で近傍に鉄
を見つけたら確保し、敵が防壁を作る前に剣士ラッシュを目指し、見つからなかった
ら硝石を取れるまで時代を進めてマスケットラッシュを目指す、という風に資源の状
況を見て戦争を計画してみよう。
(2).固有ユニットを使おう
各文明には、その文明のみが使える固有ユニット(UU)というものが存在する。こ
れはUU毎に異なる特殊能力を持っており、同時代のユニットに対し強力なことが多
い。どうやってこのUUのボーナスを活かしながら戦うかが各文明で楽しく遊ぶポイン
トの一つである。
③戦闘ユニットのレベル上げ
ユニットは戦闘を繰り返すことでレベルを上げることができる。このレベル上げを
することで1ユニットあたりの戦闘力をあげることができる。蛮族を倒してレベルを
上げる、防御による回復などを利用してユニットを死なせないことを大事にしよう。
3-2.科学勝利
科学を発展させ、火星入植(DLC込みの場合は太陽系枠外探査)を成功させると達
成。宇宙技術まで辿り着く科学力とそれを実行に移すための生産力が重要だ。以下の
手順で実施することになる。
①テクノロジー「ロケット工学」を解禁する。
まず科学力を高めて技術ツリーを進め、テクノロジー「ロケット工学」を解禁する
必要がある。キャンパスを沢山立てたり、科学にボーナスがある文明を選ぶなどして
人より先に技術の解禁を目指そう。
②区域「宇宙船基地」を立てる。
宇宙を目指すために必要な「宇宙船基地」を立てる。後々生産力が必要になるの
で、「宇宙船基地」は生産力が高い都市に立てよう。
③プロジェクトを進める。
宇宙船基地を立てると、その都市で科学勝利のためのプロジェクトが解禁されます
(都市の生産物の下の方に追加されます)。人工衛星の打ち上げ→月面着陸船の打ち
上げ→火星入植船の打ち上げ(→太陽系外惑星探査船_DLC)の順にプロジェクトを進
めることで科学勝利できる。また他に宇宙船基地のある都市があれば、これら勝利に
必要なプロジェクトのターン数を縮めるプロジェクトが実施できる。
他人に干渉できずに勝利条件を満たせるのが、初心者にも優しいところだと考える。科学プロジェクトを進めながら、他人の勝利条件を達成させないようにリソースを割くのがポイント。相手の勝利条件の妨害と自分のリソース確保のため、人より進んだ軍事ユニットで適宜戦争をしかけるのもよい。
3-3.宗教勝利
自国で創始した宗教を他の全ての文明の主流宗教にすることで達成。何をするにも信仰力が必要なので信仰力をひたすら高めよう。まず宗教を創始し、その後宗教を広める必要がある。以下のステップを参照。
①技術「占星術」を解禁し、区域「聖地」を建設
宗教勝利にはまず宗教を創始しなければならない。そのためには、占星術を解禁し
聖地を立てる必要がある。宗教特化文明なら、何が何でも聖地を立てよう。聖地は多
ければ多いほどよい。
②大預言者を手に入れよう
聖地を立てたりや政策「啓示」を装備することで、毎ターン大預言者の偉人ポイン
トというものを手に入れることができる。この偉人ポイントを一定溜めることで大預
言者を手に入れることができる。ここで重要なのは、大預言者の最大数は文明の総数
より少ないため、出遅れると大預言者が確保できず宗教を創始できないということ
だ。人より先に大預言者を確保するため、聖地を立てる・神秘主義を研究し「啓示」
を確保する・政治哲学を研究して政府を解禁し、「啓示」を装備できるようにするの
が重要だ。
③宗教を創始しよう
大預言者を確保したら、この大預言者を聖地の上に移動し、宗教の創始を押す。
すると大預言者を消費し、宗教創始ができる。
④布教で宗教を広めよう
聖地に社を立てると、信仰力で伝道師の購入が可能になる。伝道師で布教コマンド
を使用することで対象の都市での伝道師の宗教を信じる人口を増やすことができる。
これを進めることで自分の宗教を信じる都市を増やすことができる。
⑤他人の宗教を塗り替えよう
聖地に神殿を立てると使徒を購入できるようになる。使徒は伝道師と異なり、相手
の宗教ユニットに神学戦争(宗教ユニット版の戦闘)をしかけることができる。神学
戦争で敵を倒すと、周辺都市で敵の宗教を信じる人口が減るので、宗教の塗り替えが
できる。また使徒で「審問を開始」コマンドを使うと、その使徒を消費する代わりに
審問官が購入することが可能になる。審問官は自国の宗教を守るのに便利なので適宜
使うとよい。
⑥戦争をしよう(布教力で負けてる場合)
信仰力の出力の差などで宗教ユニットのぶつけ合いでは勝てないことがある。そう
いう場合に備えて戦争の準備をしておくのがオススメだ。軍事ユニットは1ターンで
宗教ユニットを踏み潰せる。また相手を滅ぼせば、相手は宗教勝利しない。
自分以外の宗教創始者を滅ぼせば、宗教勝利可能なのは自分だけ。
⑦自分の宗教を各文明の主流宗教にしよう
各文明について、その所有する文明の過半数の都市が同じ宗教を信奉すると、
その宗教が文明の主流宗教となる。全文明でこれを達成すれば宗教勝利となる。
おおまかな流れはイメージできただろうか?慣れればスピーディーにクリアできる条件なので、是非自分で触ってみて流れを掴んでほしい。
4.まとめ
①civ6は他者より先に勝利条件のいずれかを達成することで勝利する。
②リソースは複数あるが、勝利条件により重点事項が異なる。
③制覇勝利するときは、「生産力」「科学力」「ゴールド」が重要だ。
④資源でのユニット更新や固有ユニットのタイミングを見据えて戦争しよう。
⑤科学勝利するときは、「科学力」「生産力」を高めて、宇宙を目指そう。
⑥宗教勝利は「創始」→「布教」→「戦争」で各文明の主流宗教を目指そう。
以上
ゆかりねっとで遊んだレポート(ツイキャスやDiscordでボイロを使ってみた話)
お久しぶりですラルスです。自分で自分のブログの存在を忘れてました。先日ゆかりねっとで遊んだ時のメモを忘れずに取っておこうということで、久方ぶりにこのブログにログインしました。というわけで、ツイCASやディスコでゆかりねっとを使う方法についてのレポートを自分用に書いていきたいと思います。
1.目的
目的…?強いて言えば、ゆかりねっとの存在は知っていたから実際にどんなものか試して遊んでみたかったというのが目的。VTuber自体には興味はないが、技術には興味があって、一部は自分の手が届きそうなところがあったので手を伸ばしてみたというのが実際のところ。
2.装置
まず箇条書きで使ったものをば。
①生協PC1台
②ゆかりねっと
③NETDUETTO β2…についてくる仮想サウンドデバイス
④ヘッドセット
⑤ボイスロイド+ 結月ゆかりEX
①と④と⑤については特に説明する必要なさそう。
ゆかりねっととは、おかゆぅさんが作成した音声認識ソフトでVOICEROID等と連携させることができるものである。ボイスチェンジャーとは似て非なるもの。ボイスチェンジャーは音声自体を加工して別の音声にするが、ゆかりねっとでは音声をテキストにしてそれをボイスロイド等の音声読み上げ装置を用いることで、地声と別の音声を出力している。
NETDUETTO β2についてくる仮想サウンドデバイスについて。NETDUETTOβ2自体はヤマハが無料で配布してる離れた場所でも音の遅れが少なくリアルタイムで音楽セッションができるソフト、らしい。このソフトをダウンロードすると汎用性が高い仮想サウンドデバイスもおまけどインストールできるので、そのおまけを今回は使う。今回は、ボイスロイドに喋らせた音声をマイク出力として出力することに使用した。以下このデバイスをラインと略する。
接続図は下の図1みたいな感じ。

図1.接続図
3.原理
人間の出した声をマイクから取り込み、ゆかりねっとの音声認識でテキストにし、それをボイスロイドで読み上げてラインでマイクとして出力することで、ディスコードやCASで生身の声ではなくボイスロイドの声でしゃべることができる。(自由に喋れるとは言っていない)
4.方法
これ書く必要あるのか?ググってでよくないか?と思ってしまったので、簡単に大雑把にメモ程度に書く。
1.必要なソフトをダウンロード
2.接続して終わり
接続先について
PC自体の再生デバイス・録音デバイスは既定の物を使う。録音デバイスのラインのプロパティでこのデバイスを聴くにチェックすると、自分でゆかりさんの声が聴ける。あとプロパティで音量いじらないと爆音になる、らしい。ボイスロイドの出力をラインとし、ディスコやCASの入力をラインにすることでこの二つがつながる。これを利用することでパソコンが一台ですむ。
5.結果
ツイCASでの配信とDiscordでの通話を試みた結果、とりあえず両方ともうまくいった(自分の地声は出力されずゆかりさんの声だけが相手に聞こえた)が、うまくいかなかったパターンもあった。考察で症例と取った対策を記す。
6.考察・感想
というわけで失敗したパターンとその時取った対策について
1.なんかもう色々うまくいかないパターン。
ディスコをアプリ版ではなくブラウザ版でやると連携が上手くいかず変なことになる。理由はわからない、対策はアプリ版を使う。
2.相手の声をゆかりねっとが認識してしまう。
相手の声が大きいときにスピーカーから出た音が漏れてマイクが捕まえたのが原因か?入力感度を調整して対策したが、これが正しい対処なのかはわからない。
3.ラインに音声が出力されない。
理由は分からない。他のマイクの入出力は上手くいっていたので、ラインだけが調子が悪かった。トラブルシューティング使ったら治った。
4.意図していないことをゆかりさんが喋る。
これは仕組み上ある程度しかたない。音声認識が上手くいかないパターンと読み上げが上手くいかないパターンがある。
a.音声認識が上手くいかないとき
これはデバイスをどうこうできないので、自分で聴き取ってもらえるように喋ることを心がけることとある程度割り切ることが必要。
b.読み上げが上手くいかないとき
テキストの読み上げのミスは漢字の読み間違えが多いので、ボイスロイドの辞書登録を頑張る。
と書いてもわかりづらいので実例を二つ挙げる。
パターン1.
僕「えーっと」→音声認識「8」→ゆかりさん「はち」
パターン2.
僕「選出」→音声認識「泉質」→ゆかりさん「いずみただし」
どちらも気を使って話すことと辞書登録で対策するのが無難そう。ある程度語感が似た言葉なら、視聴者が文脈で多分補正してくれるでしょう、おそらく、きっと。
以下感想()
面白かった(小並感)。音声認識の精度は高いと感じたが、これを使って喋るにはコツがいるなと思った。これを使って配信してるVTuberは凄いと思う、Vtuber見てないけど。
私はかつて「おっさん」を癒す美少女コンテンツについてある言説を聞いたことがある。「おっさん」の欲するものを最も理解できるのはおっさんだ。「おっさん」が望むものを「おっさん」のプロデューサーとかが出力し、それをアイドルだのアニメだのなんだのといった形で出力する。要するに「おっさん」は「おっさん」だけで完結することなく、アイドルだの声優だの何かしら出力装置としての女性のガワを必要としている。これを分解すると、「見た目」と「声」の二つの要素で構成されている。見た目はもはやイラストでよく、ここに「生身の女性」が介在する必要はない。となると、最後に残るのは「声」でここに「生身の女性」が必要なくなったとき、「おっさん」達は「おっさん」達だけで完結することができる、と。今回使ったゆかりねっとはこの命題にいかなる影響を与えるのであろう。VOICEROIDも元々「生身の女性」の声をサンプリングしたものだ。だがそれは最初だけでイニシャルコストのようなものであり、ランニングコストとして「生身の女性」を必要としない。語弊の無いように言い換えると、ランニングコストとして必要な人間の肉体の性別がなんであろうともはや関係がない。
これが良いことなのか悪いことなのか、それは私にはわからない。VTuberを初めとする娯楽の変遷が将来どうなるかもわからないし、もしかしたら結局何も変わらないのかもしれない。私にできることは、ただ面白い時代に生まれたことを感謝し、色々な技術に手を出し知見を広め、時代の荒波でもがくことを楽しむことだけなのだろう。まぁ、自分が荒波だと思っていても溺れている人間にはそう思えるだけで、傍から見たらなんのことはない穏やかな海面が広がっているだけなのかもしれないが。
最後の方は勢いで気取りながら書いちゃって、何書いてるかわからなくなってるし、どうせ後で見たら恥ずかしくなるんだろうけど、折角だし残しておきます。もしこんな自分用のメモにここまでお付き合いいただいたかたがいらっしゃったら、ありがとうございました。
参考文献
おかゆぅ(2018) ゆかりねっと.exe
2018年7月3日アクセス
YAMAHA(2014) NETDUETTOラボ
2018年7月3日アクセス
ironia(2018)Discordの通話でVOICEROIDや棒読みちゃんに喋ってもらったり、チャットを読み上げてもらったりする方法:ironiaのブロマガ - ブロマガ
2018年7月5日アクセス
みっふぃ(2018)
DiscordとVOICEROIDの連携方法とトラブルシューティング:みっふぃのブロマガ - ブロマガ
2018年7月5日アクセス
あくまで参考文献で転載ではないので無断でも問題はないはずですが、もし不都合があればご連絡ください。
敵討ちガルーラと愉快な仲間たち【学祭大会(ORAS)二日目準優勝】
どうもラルスです
はじめに、この構築は九大祭のきゅーぽけのバトル大会二日目(11/20、即ちサンムーン発売の翌々日)で使用したものです。つまり、このブログはORAS環境の物です。サンムーンだと思った人はごめんなさい。他の人はもうとっくにサンムーンを楽しんでいらっしゃる頃合いだとは思っていますが、これを書かないとORASに宿題を置いてきたようで気持ちよくサンムーンに行けなさそうなので、自分の気持ちの整理のために書いてます。
というわけで、自分のためだけに書く記事なのでこの先とても適当です、ご容赦ください。(ORAS終わったし細かい数値とかいらないよねって感じ)

1.構築コンセプト?
きゅーぽけ部内チーム戦でかつて敵討ちガルーラを使ったら全敗したので、そのリベンジ。要は敵討ちガルーラを使いたかった。
捨て身を超える火力の敵討ちガルーラの想定外の破壊力で相手を突き崩していくのを勝ち筋とし、他のポケモンはその補助のためのものとした。
2.個体それぞれの紹介
構築に採用した順に書いていく。
メガガルーラ@メガ石
いじっぱり メガ後最速ガッサ抜き、Aほぼぶっぱ
敵討ち・すてみタックル・炎のパンチ・不意打ち
構築のメイン。コイツから構築が始まってるので採用理由はなし。敵討ちという技について説明すると、威力70のノーマル物理の接触技、前のターンに自分のポケモンが瀕死になっていたらそのターンは威力が2倍になる。メガガルーラのタイプ一致威力140の破壊力は高く、敵討ち+捨て身でHB特化クレセリアが落とせる。捨て身は敵討ちの次に打つ技として、不意打ちは便利な先制技かつ霊への打点、炎のパンチはナット・ハッサム等の鋼への打点として採用した(炎Pとドランなどへの打点の地震とで直前まで迷った)。敵討ちの瞬間最大火力は捨て身を超えるため、相手の調整や想定を崩すことができた。このポケモンをうまく通せればそのまま勝ちが決まり、通らなければそのまま負ける、そんなこの構築の大黒柱にして主人公。
ゲンガー@襷
無邪気CS余りA
シャドボ・気合玉・凍える風・不意打ち
先発に置きやすいポケモン。襷ゲンガーは襷ゲンガーでも、1:2交換を取りやすい道連れ型ではなく、1:1交換を高確率で取れるこの型にした。この構築はゴーストがどうしても重いので、初手のゲンガーゲンガー対面のときにほぼ確実に相手を落とせるのは大きかった。気合玉はガルーラ・ドラン・ナット・ゲッコウガに、凍える風はマンダ・ガブのために採用した。特にガブはとてもよく先発に投げられたので凍える風は重宝した。この子を先発に置いて1:1取って、そのあとにガルーラを投げるのが主選出の一つ。
ラティアス@ハバン
臆病 準速メガマンダ抜き・残り耐久
サイキネ・りゅうせいぐん・癒しの願い・電磁波
癒しの願いでガルーラを復活させるのがお仕事。もちろん癒しの願いによる瀕死でも敵討ちは威力2倍になる。クレセでは耐久過剰なのにCとSが足りなかったのでラティアスを採用。耐性がよいのもえらい。三日月の舞と違いPPは回復しないがさして問題はなかった。ガブマンダへの打点としての流星群、ガルーラを通しやすくするための電磁波、連射しやすいサイキネを採用した。持ち物に悩んで、スカガブと対面したらいやだなぁくらいのノリでハバンを採用したが、後から見たらそんな状況なんてなかったしので多分オボンとかでよかった。
ランドロス(霊獣)@ヤチェ
いじっぱり 準速70族抜き(岩封後最速115族抜き) 大体一発は耐える耐久、残りA
地震・剣舞・岩石封じ・大爆発
先発に投げやすく無理矢理一匹落とせるポケモン。剣舞爆発でスイクン確1、カバも14/16で落ちる。@kobayashi6v君のブログからパクった(無断で載せてごめんね)。詳しくは彼のブログを見てほしい。ランドにホイホイ投げられるスイクンやカバを剣舞爆発で落とすとそのあとガルーラがとても通しやすくなる。大爆発でももちろん敵討ちの威力は2倍になる。通常攻撃と爆発の使い分けが重要。
ファイアロー@ラム
しんちょう HD
鬼火・羽休め・ブレバ・挑発
いわゆるHDアロー。が、当日初投入したせいで知識不足経験不足が目立ち、そのせいでコイツをあまり選出できず、決勝の敗北した要因の最も大きいものの一つである(悪いのは俺)。構築の補完枠として考えると優秀だったとは思う。
スイクン@ゴツメ
図太い 準速60族抜き(凍える風でガブ抜き) Hぶっぱ残りB
熱湯・凍える風・吠える・ミラコ
きゅーぽけ同学年のぬまゴリラから前々日くらいに借りた個体の技だけ変えた子。バシャやガブ・マンダ等のこの構築の苦手に対して後投げでき、この構築では貴重な交換時の引き先にしやすいポケモン。とりあえずで撃ちやすい熱湯、相手のSを落としてガルーラを通しやすくできガブマンダに刺さる凍える風、起点回避の吠える、状況によって無理くり相手を落とせるミラコを採用した。
3.使ってみて思ったこと
ゴーストタイプがめっちゃつらい。というかゲンガーとガルド以外のゴーストが来たら勝てない。相手の初手ゲッコウガも初手ゲンガーの気合玉をひるまず当てるしかなかったのできつかった。全体的に後出しがしづらく、押してるときは強いが負けてるときの切り返しがきかないというプレイヤーの性格を反映したかのようなパーティになってしまった。
このパーティが形になったのが遅く、レートでの試運転もできなかったことによる経験不足も大きく出てしまったという印象も受ける。
以下の文章では構築については書かないので、構築だけ見に来たよーって人はここで読み終わるといいと思います。
4.最後に
わりとここが書きたかったためにここまで書いたまである。
構築とかもう完全に関係ない個人としての感想とかを書くだけだけど。
二年間の受験のせいで6世代の対戦ができるようになったのは、去年の4月からだった。それまでの5世代も途中からBW2を買ったが、フリーとマルチバトル、友人巻き込んだ大会はやりまくってたけど、ガチなレートをしてた記憶はあまりない。となると、ある意味ORASがはじめて真面目にガチでランダムマッチをするゲームになったわけである。はじめは常駐1500代、最高1600ちょいしかなかったが、ぽわんちで真面目なオンの大会で初めての予選抜け(決勝トーナメントで1落ちしたし、ぽわんち以外真面目なオン大会に出た記憶がないが)、その後なんだかんだで常駐1800代最高1900ちょいまで上げることができ、一年以上かけてレートをなんとか300上げることができた。そして、このきゅーぽけバトル大会で初めてのオフでの予選抜けそして準優勝まですることができた。
遅い歩みながらも確実に成長してることを実感できてうれしい反面、もっと早く成長していれば最終シーズンでもっと上にいけたのかなという悔しい気持がある。6世代での戦闘経験不足・知識不足といった弱点は6世代に触れるのが遅かったというのもあるが、まだ努力で補えたはずだと思う。他にもORASを振り返って洗い出せる反省点はいくつもあり、例えサンムーンで環境が変わってもこれらの反省点は活かせるものだ。
決勝で負けてしまったこと・もっと上に行けたんじゃないかという思い、その悔しさとORASで得た反省点をサンムーンで対戦してるだろう未来の自分に宿題として投げつけてこの文章を終わる。
皆さん第6世代お疲れ様でした。

景品のモクローかわいい
後で妹にモクローのぬいぐるみを自慢したら、いいな~ずる~いちょーだいと言われた。絶対渡さない。その後、優勝してたら景品が一回り大きいミズゴロウのぬいぐるみだったことを知った妹になんで優勝しなかったの?と刺さる言葉を言われてしまった。
おしまい