未だ然るべき形に接続せず

きゅーぽけのラルスがとりあえず作ったブログ

前にやった変なタイプ統一杯のルール

 どうもラルスです

 前の記事から一カ月以上経って何か書かなきゃと思ったので、去年やったタイプ統一杯のルールをまとめます。

  問題点も多々あるルールでしたが、ご笑覧ください。

 

タイプ統一杯・概要

0.前置き

 リーグ戦的な感じで戦っていって、ポイントによる型変更を駆使し、ポイントを取り合って最終得点が多い人が勝ち。

 

 

1.準備

 まず一人、または一人以上ゲームマスター(以下GM)を決める。

 その後、GMの抽選により各プレイヤー(以下PL)の使用タイプを決定する。

 各PLは使用タイプを持つポケモンのみでパーティを組む。ただし、メガシンカなどによってタイプが消えてしまう場合、これは認められない。

 

(例)メガリザードンXを炎統一に採用→OK

   メガリザードンXをドラゴン統一に採用→NG

   メガリザードンXを飛行統一に採用→NG

 

 各PLは、対戦期間前までにGMにパーティ内容を提出しなければならない。GMはこれをまとめ、対戦期間前に公開する

 

<公開内容>

ポケモン名すべて

・それぞれのポケモンの技2つ

ポケモン3体の持ち物

 

 ただし、公開する技2つおよび公開する持ち物は各プレイヤーが選ぶことができる。

フォルム(ロトムボルトロスなど)は非公開情報である。

 

以下、提出用テンプレ

 

ポケモン1】
【特性】
【公開持ち物】
【公開技1】
【公開技2】
【技3】
【技4】

ポケモン2】
【特性】
【公開持ち物】
【公開技1】
【公開技2】
【技3】
【技4】

ポケモン3】
【特性】
【公開持ち物】
【公開技1】
【公開技2】
【技3】
【技4】

ポケモン4】
【特性】
【持ち物】
【公開技1】
【公開技2】
【技3】
【技4】

ポケモン5】
【特性】
【持ち物】
【公開技1】
【公開技2】
【技3】
【技4】

ポケモン6】
【特性】
【持ち物】
【公開技1】
【公開技2】
【技3】
【技4】

 

  • 特性は非公開情報ですが、管理のため提出。
  • 実際の対戦の際も、ポケモンをこの順に配置してください。(左上→右上→左→右→左下→右下の順に、1,2,3,4,5,6番と番号を振る。)

実際に公開されるパーティ情報はこんな感じ

例:モンローの場合

f:id:RuralSusas:20160423160350p:plain

2.ゲーム進行

 以上の準備がすんだら、試合進行へと移る。得点は以下にならう。

 

 初期得点800点


勝ったときの得点


固定点1200点…(A)
自分から相手への相性が、
抜群なら-200点
半減なら+200点
無効なら+400点…(B)

相手から自分への相性が、
抜群なら+200点
半減なら-200点
無効なら-400点…(C)

 

負けたときの得点

固定点300点…(D)

自分から相手への相性が
抜群なら-50点
半減なら+50点
無効なら+100点…(E)
相手から自分への相性が
抜群なら+50点
半減なら-50点
無効なら-100点…(F)

 

勝った時は、(A)+(B)+(C)の得点が、負けたときは(D)+(E)+(F)の得点を獲得する。

 

例:炎vs水で炎の勝利

A=1200、B=200、C=200だから、炎側は1600点を獲得

D=300、E=-50、F=-50だから、水側は200点を獲得

炎VS水で水の勝利

A=1200、B=-200、C=-200なので、水側は800点を獲得

D=300、E=50、F=50なので、炎側は400点を獲得

 

オプション使用に消費するポイント

 

技変更→50点
持ち物変更→90点
ポケモン変更→180点
フォルムチェンジ→90点

 

<試合の流れ>

  • オプション使用を行う。
  • 実際に対戦する
  • 勝敗をGMに報告する。

 

 

  • オプション使用を行う。

 オプションには「技変更」「持ち物変更」「ポケモン変更」「フォルムチェンジ」の4つがあり、それぞれ使用するには上述の点数を支払わなくてはならない。ただし、オプション一回の使用で変更できるのは1つのみで、複数変更する場合にはその数だけ得点を支払う。またポケモン変更とは、個体(別の種類でも可)と技を全て変更できるが、持ち物は変更できない。努力値の変更も、ポケモン変更として扱う。

 

  • 実際に対戦する。

 ルールはフラットルール見せ合い63で行う。

 

  • 勝敗をGMに報告する。

 勝敗がついたら、勝者が結果をGMに報告する。GMはその報告にしたがって得点を計算する。

 

 人数に応じて試合数は決定する。

 

3.試合進行終了後

 GMは最終点数をまとめる。最終点数の一番高い物が優勝とする。

 

 

 

  とまぁこんな感じです。なかなかに複雑で面倒なルールでしたが、見てる分にはなかなか面白いルールでした。もちろん課題点も多々あります。いくつか挙げてみます。

  1. GMの負担が大きい。まぁ自分がGMやる前提で面倒さ度外視したから当たり前なんですけど。
  2. 育成数が多く手間。ポケモンの変更が多く、その分育成数が増えてしまいがちです。
  3. 試合数が多く期間が長いので、だれる。最大の問題。あんまり長期間続くとモチベーションが続きません。
  4. オプションの必要得点が高すぎた。これは調整すればいい話ですね。

だいたいこんな感じでしょうか。

 

 次にこのような大会をやるときは、ここら辺の課題を解決したいですね。

このルールでそのまま遊ぶとまではいかなくても、ここは使えそうだという部分を利用してくださるだけでもうれしいです。

 

 今回の記事はここまでとなります。もしこの長くて稚拙な文にここまでお付き合いくださり、ありがとうございます。

 もしなにかありましたら、コメントかTwitter@RouxLarousseSus)までよろしくお願いします。