未だ然るべき形に接続せず

きゅーぽけのラルスがとりあえず作ったブログ

ゆかりねっとで遊んだレポート(ツイキャスやDiscordでボイロを使ってみた話)

 お久しぶりですラルスです。自分で自分のブログの存在を忘れてました。先日ゆかりねっとで遊んだ時のメモを忘れずに取っておこうということで、久方ぶりにこのブログにログインしました。というわけで、ツイCASやディスコでゆかりねっとを使う方法についてのレポートを自分用に書いていきたいと思います。

 

1.目的

 目的…?強いて言えば、ゆかりねっとの存在は知っていたから実際にどんなものか試して遊んでみたかったというのが目的。VTuber自体には興味はないが、技術には興味があって、一部は自分の手が届きそうなところがあったので手を伸ばしてみたというのが実際のところ。

2.装置

 まず箇条書きで使ったものをば。

①生協PC1台

②ゆかりねっと

③NETDUETTO β2…についてくる仮想サウンドデバイス

④ヘッドセット

⑤ボイスロイド+ 結月ゆかりEX

 

 ①と④と⑤については特に説明する必要なさそう。

 ゆかりねっととは、おかゆぅさんが作成した音声認識ソフトでVOICEROID等と連携させることができるものである。ボイスチェンジャーとは似て非なるもの。ボイスチェンジャーは音声自体を加工して別の音声にするが、ゆかりねっとでは音声をテキストにしてそれをボイスロイド等の音声読み上げ装置を用いることで、地声と別の音声を出力している。

 NETDUETTO β2についてくる仮想サウンドデバイスについて。NETDUETTOβ2自体はヤマハが無料で配布してる離れた場所でも音の遅れが少なくリアルタイムで音楽セッションができるソフト、らしい。このソフトをダウンロードすると汎用性が高い仮想サウンドデバイスもおまけどインストールできるので、そのおまけを今回は使う。今回は、ボイスロイドに喋らせた音声をマイク出力として出力することに使用した。以下このデバイスをラインと略する。

接続図は下の図1みたいな感じ。

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図1.接続図

3.原理

 人間の出した声をマイクから取り込み、ゆかりねっとの音声認識でテキストにし、それをボイスロイドで読み上げてラインでマイクとして出力することで、ディスコードやCASで生身の声ではなくボイスロイドの声でしゃべることができる。(自由に喋れるとは言っていない)

4.方法

 これ書く必要あるのか?ググってでよくないか?と思ってしまったので、簡単に大雑把にメモ程度に書く。

1.必要なソフトをダウンロード

2.接続して終わり

接続先について

 PC自体の再生デバイス・録音デバイスは既定の物を使う。録音デバイスのラインのプロパティでこのデバイスを聴くにチェックすると、自分でゆかりさんの声が聴ける。あとプロパティで音量いじらないと爆音になる、らしい。ボイスロイドの出力をラインとし、ディスコやCASの入力をラインにすることでこの二つがつながる。これを利用することでパソコンが一台ですむ。

5.結果

 ツイCASでの配信とDiscordでの通話を試みた結果、とりあえず両方ともうまくいった(自分の地声は出力されずゆかりさんの声だけが相手に聞こえた)が、うまくいかなかったパターンもあった。考察で症例と取った対策を記す。

 

6.考察・感想

というわけで失敗したパターンとその時取った対策について

 1.なんかもう色々うまくいかないパターン。

 ディスコをアプリ版ではなくブラウザ版でやると連携が上手くいかず変なことになる。理由はわからない、対策はアプリ版を使う。

 2.相手の声をゆかりねっとが認識してしまう。

 相手の声が大きいときにスピーカーから出た音が漏れてマイクが捕まえたのが原因か?入力感度を調整して対策したが、これが正しい対処なのかはわからない。

 3.ラインに音声が出力されない。

 理由は分からない。他のマイクの入出力は上手くいっていたので、ラインだけが調子が悪かった。トラブルシューティング使ったら治った。

 4.意図していないことをゆかりさんが喋る。

 これは仕組み上ある程度しかたない。音声認識が上手くいかないパターンと読み上げが上手くいかないパターンがある。

 a.音声認識が上手くいかないとき

 これはデバイスをどうこうできないので、自分で聴き取ってもらえるように喋ることを心がけることとある程度割り切ることが必要。

 b.読み上げが上手くいかないとき

 テキストの読み上げのミスは漢字の読み間違えが多いので、ボイスロイドの辞書登録を頑張る。

 と書いてもわかりづらいので実例を二つ挙げる。

パターン1.

僕「えーっと」→音声認識「8」→ゆかりさん「はち」

パターン2.

僕「選出」→音声認識「泉質」→ゆかりさん「いずみただし」

どちらも気を使って話すことと辞書登録で対策するのが無難そう。ある程度語感が似た言葉なら、視聴者が文脈で多分補正してくれるでしょう、おそらく、きっと。

 

 

 以下感想()

面白かった(小並感)。音声認識の精度は高いと感じたが、これを使って喋るにはコツがいるなと思った。これを使って配信してるVTuberは凄いと思う、Vtuber見てないけど。

 私はかつて「おっさん」を癒す美少女コンテンツについてある言説を聞いたことがある。「おっさん」の欲するものを最も理解できるのはおっさんだ。「おっさん」が望むものを「おっさん」のプロデューサーとかが出力し、それをアイドルだのアニメだのなんだのといった形で出力する。要するに「おっさん」は「おっさん」だけで完結することなく、アイドルだの声優だの何かしら出力装置としての女性のガワを必要としている。これを分解すると、「見た目」と「声」の二つの要素で構成されている。見た目はもはやイラストでよく、ここに「生身の女性」が介在する必要はない。となると、最後に残るのは「声」でここに「生身の女性」が必要なくなったとき、「おっさん」達は「おっさん」達だけで完結することができる、と。今回使ったゆかりねっとはこの命題にいかなる影響を与えるのであろう。VOICEROIDも元々「生身の女性」の声をサンプリングしたものだ。だがそれは最初だけでイニシャルコストのようなものであり、ランニングコストとして「生身の女性」を必要としない。語弊の無いように言い換えると、ランニングコストとして必要な人間の肉体の性別がなんであろうともはや関係がない。

 これが良いことなのか悪いことなのか、それは私にはわからない。VTuberを初めとする娯楽の変遷が将来どうなるかもわからないし、もしかしたら結局何も変わらないのかもしれない。私にできることは、ただ面白い時代に生まれたことを感謝し、色々な技術に手を出し知見を広め、時代の荒波でもがくことを楽しむことだけなのだろう。まぁ、自分が荒波だと思っていても溺れている人間にはそう思えるだけで、傍から見たらなんのことはない穏やかな海面が広がっているだけなのかもしれないが。

 

最後の方は勢いで気取りながら書いちゃって、何書いてるかわからなくなってるし、どうせ後で見たら恥ずかしくなるんだろうけど、折角だし残しておきます。もしこんな自分用のメモにここまでお付き合いいただいたかたがいらっしゃったら、ありがとうございました。

 

参考文献

おかゆぅ(2018) ゆかりねっと.exe

2018年7月3日アクセス

YAMAHA(2014)  NETDUETTOラボ

2018年7月3日アクセス

ironia(2018)Discordの通話でVOICEROIDや棒読みちゃんに喋ってもらったり、チャットを読み上げてもらったりする方法:ironiaのブロマガ - ブロマガ

2018年7月5日アクセス

みっふぃ(2018)

DiscordとVOICEROIDの連携方法とトラブルシューティング:みっふぃのブロマガ - ブロマガ

2018年7月5日アクセス

 

あくまで参考文献で転載ではないので無断でも問題はないはずですが、もし不都合があればご連絡ください。

 

 

敵討ちガルーラと愉快な仲間たち【学祭大会(ORAS)二日目準優勝】

 どうもラルスです

 

 はじめに、この構築は九大祭のきゅーぽけのバトル大会二日目(11/20、即ちサンムーン発売の翌々日)で使用したものです。つまり、このブログはORAS環境の物です。サンムーンだと思った人はごめんなさい。他の人はもうとっくにサンムーンを楽しんでいらっしゃる頃合いだとは思っていますが、これを書かないとORASに宿題を置いてきたようで気持ちよくサンムーンに行けなさそうなので、自分の気持ちの整理のために書いてます。

 というわけで、自分のためだけに書く記事なのでこの先とても適当です、ご容赦ください。(ORAS終わったし細かい数値とかいらないよねって感じ)

 

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1.構築コンセプト?

 きゅーぽけ部内チーム戦でかつて敵討ちガルーラを使ったら全敗したので、そのリベンジ。要は敵討ちガルーラを使いたかった。

 捨て身を超える火力の敵討ちガルーラの想定外の破壊力で相手を突き崩していくのを勝ち筋とし、他のポケモンはその補助のためのものとした。

 

2.個体それぞれの紹介

構築に採用した順に書いていく。

 

 メガガルーラ@メガ石

 いじっぱり メガ後最速ガッサ抜き、Aほぼぶっぱ

 敵討ち・すてみタックル・炎のパンチ・不意打ち

構築のメイン。コイツから構築が始まってるので採用理由はなし。敵討ちという技について説明すると、威力70のノーマル物理の接触技、前のターンに自分のポケモンが瀕死になっていたらそのターンは威力が2倍になる。メガガルーラのタイプ一致威力140の破壊力は高く、敵討ち+捨て身でHB特化クレセリアが落とせる。捨て身は敵討ちの次に打つ技として、不意打ちは便利な先制技かつ霊への打点、炎のパンチはナット・ハッサム等の鋼への打点として採用した(炎Pとドランなどへの打点の地震とで直前まで迷った)。敵討ちの瞬間最大火力は捨て身を超えるため、相手の調整や想定を崩すことができた。このポケモンをうまく通せればそのまま勝ちが決まり、通らなければそのまま負ける、そんなこの構築の大黒柱にして主人公。

 

 ゲンガー@襷

 無邪気CS余りA

 シャドボ・気合玉・凍える風・不意打ち

先発に置きやすいポケモン。襷ゲンガーは襷ゲンガーでも、1:2交換を取りやすい道連れ型ではなく、1:1交換を高確率で取れるこの型にした。この構築はゴーストがどうしても重いので、初手のゲンガーゲンガー対面のときにほぼ確実に相手を落とせるのは大きかった。気合玉はガルーラ・ドラン・ナット・ゲッコウガに、凍える風はマンダ・ガブのために採用した。特にガブはとてもよく先発に投げられたので凍える風は重宝した。この子を先発に置いて1:1取って、そのあとにガルーラを投げるのが主選出の一つ。

 

 ラティアス@ハバン

 臆病 準速メガマンダ抜き・残り耐久

 サイキネ・りゅうせいぐん・癒しの願い・電磁波

癒しの願いでガルーラを復活させるのがお仕事。もちろん癒しの願いによる瀕死でも敵討ちは威力2倍になる。クレセでは耐久過剰なのにCとSが足りなかったのでラティアスを採用。耐性がよいのもえらい。三日月の舞と違いPPは回復しないがさして問題はなかった。ガブマンダへの打点としての流星群、ガルーラを通しやすくするための電磁波、連射しやすいサイキネを採用した。持ち物に悩んで、スカガブと対面したらいやだなぁくらいのノリでハバンを採用したが、後から見たらそんな状況なんてなかったしので多分オボンとかでよかった。

 

 ランドロス(霊獣)@ヤチェ

 いじっぱり 準速70族抜き(岩封後最速115族抜き) 大体一発は耐える耐久、残りA

 地震・剣舞・岩石封じ・大爆発

先発に投げやすく無理矢理一匹落とせるポケモン。剣舞爆発でスイクン確1、カバも14/16で落ちる。@kobayashi6v君のブログからパクった(無断で載せてごめんね)。詳しくは彼のブログを見てほしい。ランドにホイホイ投げられるスイクンやカバを剣舞爆発で落とすとそのあとガルーラがとても通しやすくなる。大爆発でももちろん敵討ちの威力は2倍になる。通常攻撃と爆発の使い分けが重要。

 

 ファイアロー@ラム

 しんちょう HD

 鬼火・羽休め・ブレバ・挑発

いわゆるHDアロー。が、当日初投入したせいで知識不足経験不足が目立ち、そのせいでコイツをあまり選出できず、決勝の敗北した要因の最も大きいものの一つである(悪いのは俺)。構築の補完枠として考えると優秀だったとは思う。

 

 スイクン@ゴツメ

 図太い 準速60族抜き(凍える風でガブ抜き) Hぶっぱ残りB

 熱湯・凍える風・吠える・ミラコ

きゅーぽけ同学年のぬまゴリラから前々日くらいに借りた個体の技だけ変えた子。バシャやガブ・マンダ等のこの構築の苦手に対して後投げでき、この構築では貴重な交換時の引き先にしやすいポケモン。とりあえずで撃ちやすい熱湯、相手のSを落としてガルーラを通しやすくできガブマンダに刺さる凍える風、起点回避の吠える、状況によって無理くり相手を落とせるミラコを採用した。

 

3.使ってみて思ったこと

 ゴーストタイプがめっちゃつらい。というかゲンガーとガルド以外のゴーストが来たら勝てない。相手の初手ゲッコウガも初手ゲンガーの気合玉をひるまず当てるしかなかったのできつかった。全体的に後出しがしづらく、押してるときは強いが負けてるときの切り返しがきかないというプレイヤーの性格を反映したかのようなパーティになってしまった。

 このパーティが形になったのが遅く、レートでの試運転もできなかったことによる経験不足も大きく出てしまったという印象も受ける。

 

 以下の文章では構築については書かないので、構築だけ見に来たよーって人はここで読み終わるといいと思います。

 

 

 

4.最後に

 わりとここが書きたかったためにここまで書いたまである。

 構築とかもう完全に関係ない個人としての感想とかを書くだけだけど。

 

 二年間の受験のせいで6世代の対戦ができるようになったのは、去年の4月からだった。それまでの5世代も途中からBW2を買ったが、フリーとマルチバトル、友人巻き込んだ大会はやりまくってたけど、ガチなレートをしてた記憶はあまりない。となると、ある意味ORASがはじめて真面目にガチでランダムマッチをするゲームになったわけである。はじめは常駐1500代、最高1600ちょいしかなかったが、ぽわんちで真面目なオンの大会で初めての予選抜け(決勝トーナメントで1落ちしたし、ぽわんち以外真面目なオン大会に出た記憶がないが)、その後なんだかんだで常駐1800代最高1900ちょいまで上げることができ、一年以上かけてレートをなんとか300上げることができた。そして、このきゅーぽけバトル大会で初めてのオフでの予選抜けそして準優勝まですることができた。

 遅い歩みながらも確実に成長してることを実感できてうれしい反面、もっと早く成長していれば最終シーズンでもっと上にいけたのかなという悔しい気持がある。6世代での戦闘経験不足・知識不足といった弱点は6世代に触れるのが遅かったというのもあるが、まだ努力で補えたはずだと思う。他にもORASを振り返って洗い出せる反省点はいくつもあり、例えサンムーンで環境が変わってもこれらの反省点は活かせるものだ。

 決勝で負けてしまったこと・もっと上に行けたんじゃないかという思い、その悔しさとORASで得た反省点をサンムーンで対戦してるだろう未来の自分に宿題として投げつけてこの文章を終わる。

 

 皆さん第6世代お疲れ様でした。

 

 

 

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景品のモクローかわいい

 

後で妹にモクローのぬいぐるみを自慢したら、いいな~ずる~いちょーだいと言われた。絶対渡さない。その後、優勝してたら景品が一回り大きいミズゴロウのぬいぐるみだったことを知った妹になんで優勝しなかったの?と刺さる言葉を言われてしまった。

 

 

おしまい

第四回抽パ杯優勝構築 ~サンドファイアロー~

 はいどうもラルスです

 今回はおこげさんという方が主催してらっしゃる抽パ杯で優勝してきましたので、その面子を紹介していきます

 ルールを簡単に紹介すると、禁伝幻を含む全部のポケモンから抽選で6匹選び、そのパーティでシングル6350で戦うというたものです。

 では今回のメンバーはこちらになります!

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今回のパーティのコンセプトというか目標は、ファイアローを過労死させずその一掃力を生かすことです。

 

では個別紹介に移りましょう。(画像の大きさにそのポケモンの今日の評価が反映されて無いこともなさそう)

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サンド@きあいのタスキ

陽気AS(A127・S101)

技:ステロ・地ならし・高速スピン・カウンター

今回のMVP。主なお仕事は、ステロを撒くことと高速スピンで相手のステロを消し去ること。ステロの撒きあいになったあと、高速スピンを連打することで相手にステロを諦めてサンドを倒させることで、後続のファイアローへの大ダメージを阻止することができます。ファイアローがステロをよく誘うポケモンなので、シナジーがあったと思います(?)

実はA種族値が75あるので意外と火力があり、また地ならしを使えば意外なSで意外と抜けました。この子は毎試合選出し毎試合活躍しました。

 

マダツボミ@先制の爪

置物。ミラクルで流れてきた。この子が襷持ってるように見せかけて、サンドのタスキを誤魔化せたらうれしいな。当然選出数0

 

 

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エアームド@弱点保険

いじっぱり H148A252B4D4S100(AぶっぱS高速移動後135族抜きHBDは残り)

アイアンヘッド・岩雪崩・高速移動・羽休め

このパーティで重い炎電気(特に浮いてるやつ)を誤魔化したい枠。頑丈弱点保険で上から殴って裏のアローの圏内に入れるのがお仕事のつもりでした。あと、抽パ杯でありがちな低火力ポケモンを詰みに追い込むための羽休め。今日はいっぱい怯ませて裏のアローの仕事を奪っていきました。

 

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ドッコラー@拘り鉢巻き

意地っ張りHA

マッパ・ドレパン・アムハン・冷パン

マッパで無振りバンギ確1、メガバンギのエッジ耐える。バンギがいたら出すかもしれない枠。カビゴンより速いからカビゴンいたら出すかもしれない。今気づいたけどAB振りの方が良かった。選出数0

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シュバルゴ@イバンの実

意地っ張りHA

メガホーン・ドリルライナー・こらえる・起死回生

等倍高火力打点のメガホーン、アローを止める鋼岩電気への打点のメガホーンヒードランロトムとかへのパーティ内で最高打点のこらえる起死回生。このパーティで唯一雑に相手と殴り合えるポケモン。決勝戦で豪運を引いて大勝利したすごいポケモン

 

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ファイアロー@鋭いくちばし

意地っ張り H172A252B4D28S52

フレドラ・ブレバ・剣舞・羽休め

よくいるプレートアロー(プレートが無いので嘴)。今回のエース(のはず)。こいつが控えているおかげで相手の選出と先発と行動が読みやすくなって助かりました。最後に一掃するはずが、他の2匹にお株持って行かれたりした、なんかちょっとかわいそうだった子。

 

選出は基本的には、サンド+エアームドorシュバルゴファイアロー

サンドで相手のステロを消しながらステロを撒いて、エアームドシュバルゴで相手を削り、アローでぶん殴るのが主要な勝ち筋でした。実際にはアローが出るまでにほぼ試合が決まっていた…なんてことも多々ありました。

 

たまにはレートじゃなくてこういうルールやパーティで遊ぶのも楽しいですよね。皆さんもぜひ参加しましょう。ここまでこの記事にお付き合い頂いた方、ありがとうございました!

きゅーぽけ新歓マルチ使用構築

どうもラルスです

昨日の新歓マルチ、お疲れ様でした!!

今回はそのマルチで使ったポケモンを紹介したいと思います。

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ボーマンダボーマンダナイト

バンギラス@スカーフ

メタグロス@チョッキ

ロトム@ひかりのねんど

ゲッコウガ@タスキ

モロバレル@ゴツメ

 

では、個別紹介

メガボーマンダ

控えめCS

ハイボ・流星群・大文字・羽休め

ダブルでは全体技が強いと聞いたから入れた。エース(のはず)。シングルの流用なので羽が入ってるが、別の技にした方がよさそう

選出回数4/4

バンギラス@スカーフ

陽気AS

岩雪崩・噛み砕く・冷凍パンチ・馬鹿力

大好きなポケモン。ダブルでは上から岩雪崩を撃つのも強いと聞いたので入れた。でも今回は選出していない。準決勝でコイツを入れればだいぶ楽に戦えたのにと後悔したが後の祭り。これは当日に組み終わって選出について前もって考察しておく時間が無く、選出時間内に考え切れなかったせいな気がする。

選出回数 0/4

メタグロス@突撃チョッキ

意地っ張り Sが4振りロトム抜き抜き

Aがほぼぶっぱ Hはその残り

アイアンヘッド・思念の頭突き・冷凍パンチ・瓦割り

こちらも大好きなポケモン。上二匹が苦手なフェアリーに強い。マルチだとスキンハイボが強いと思ったのでそれに強そうなチョッキグロスを採用した。技に関しては、サナニンフへの打点のアイヘ、モロバレルやバナやとりあえず打ちやすそうな思念、メガボーマンダに打ちたい冷凍パンチ、マルチで強そうな壁展開を妨害でき無振りガルーラを確二にできる瓦割りを入れた。この中で一番撃った技は瓦割り(壁展開には出会わなかったが)。バレパンが欲しい場面もあったが、さりとてどの技を外すかというと悩ましいものがある。

選出回数

4/4

ウォッシュロトム@ひかりのねんど

ずぶとい Hぶっぱ、あとBD

ハイドロポンプボルトチェンジ・光の壁・リフレクター

ロトム。多分今回MVP。こいつの壁のおかげで、相方のチャンカ君のギルガルドガルーラが動きやすくなった(と勝手に思っている)。追い風やトリルほどに爆発力はないけど、壁も強いと感じた。相手が追い風やトリルを仕掛けて来たら、こいつの壁で耐久上げて時間稼ぎするつもりだった。壁→後攻ボルチェン→ボーマンダ強い!ってしたかった

選出回数

3/4

ゲッコウガ@タスキ

臆病CS

畳返し・凍える風・ハイドロカノン・悪の波動

相方がトリルや追い風のときに使うつもりだった。初ターンで畳返しでまもってあとは悪波で削って死に際にハイドロカノン。凍える風は、裏のマンダが上から殴れるようになったら強いと思って入れた。

選出回数

0/4

モロバレル@ゴツメ

呑気HB

キノコの胞子・いかりのこな・ギガドレイン・守る

ここまででトリックルームが異常にきついので、対トリックルームにもなってダブルで強いと聞いたこの子を投入した。あと、ガルーラの攻撃吸って削れれば美味しいと思った。

選出回数

1/4

 

総評

 実は相手の耐久型とか搦め手がとてもつらいことにあとで気づいたが、相方のチャンカ君がメガヤミラミを連れてきてくれていたので、カバーできた。あと、相手のキリキザンやその他鋼タイプが重かった。ゲッコウガを変えればもっと完成度の高いマルチ用のパーティになると思う。

 相方が彼でなかったらここまで勝てなかったと思うし、チャンカ君に感謝。

 

ここまでお付き合いいただきありがとうございました

 

 

 

 

 

 

前にやった変なタイプ統一杯のルール

 どうもラルスです

 前の記事から一カ月以上経って何か書かなきゃと思ったので、去年やったタイプ統一杯のルールをまとめます。

  問題点も多々あるルールでしたが、ご笑覧ください。

 

タイプ統一杯・概要

0.前置き

 リーグ戦的な感じで戦っていって、ポイントによる型変更を駆使し、ポイントを取り合って最終得点が多い人が勝ち。

 

 

1.準備

 まず一人、または一人以上ゲームマスター(以下GM)を決める。

 その後、GMの抽選により各プレイヤー(以下PL)の使用タイプを決定する。

 各PLは使用タイプを持つポケモンのみでパーティを組む。ただし、メガシンカなどによってタイプが消えてしまう場合、これは認められない。

 

(例)メガリザードンXを炎統一に採用→OK

   メガリザードンXをドラゴン統一に採用→NG

   メガリザードンXを飛行統一に採用→NG

 

 各PLは、対戦期間前までにGMにパーティ内容を提出しなければならない。GMはこれをまとめ、対戦期間前に公開する

 

<公開内容>

ポケモン名すべて

・それぞれのポケモンの技2つ

ポケモン3体の持ち物

 

 ただし、公開する技2つおよび公開する持ち物は各プレイヤーが選ぶことができる。

フォルム(ロトムボルトロスなど)は非公開情報である。

 

以下、提出用テンプレ

 

ポケモン1】
【特性】
【公開持ち物】
【公開技1】
【公開技2】
【技3】
【技4】

ポケモン2】
【特性】
【公開持ち物】
【公開技1】
【公開技2】
【技3】
【技4】

ポケモン3】
【特性】
【公開持ち物】
【公開技1】
【公開技2】
【技3】
【技4】

ポケモン4】
【特性】
【持ち物】
【公開技1】
【公開技2】
【技3】
【技4】

ポケモン5】
【特性】
【持ち物】
【公開技1】
【公開技2】
【技3】
【技4】

ポケモン6】
【特性】
【持ち物】
【公開技1】
【公開技2】
【技3】
【技4】

 

  • 特性は非公開情報ですが、管理のため提出。
  • 実際の対戦の際も、ポケモンをこの順に配置してください。(左上→右上→左→右→左下→右下の順に、1,2,3,4,5,6番と番号を振る。)

実際に公開されるパーティ情報はこんな感じ

例:モンローの場合

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2.ゲーム進行

 以上の準備がすんだら、試合進行へと移る。得点は以下にならう。

 

 初期得点800点


勝ったときの得点


固定点1200点…(A)
自分から相手への相性が、
抜群なら-200点
半減なら+200点
無効なら+400点…(B)

相手から自分への相性が、
抜群なら+200点
半減なら-200点
無効なら-400点…(C)

 

負けたときの得点

固定点300点…(D)

自分から相手への相性が
抜群なら-50点
半減なら+50点
無効なら+100点…(E)
相手から自分への相性が
抜群なら+50点
半減なら-50点
無効なら-100点…(F)

 

勝った時は、(A)+(B)+(C)の得点が、負けたときは(D)+(E)+(F)の得点を獲得する。

 

例:炎vs水で炎の勝利

A=1200、B=200、C=200だから、炎側は1600点を獲得

D=300、E=-50、F=-50だから、水側は200点を獲得

炎VS水で水の勝利

A=1200、B=-200、C=-200なので、水側は800点を獲得

D=300、E=50、F=50なので、炎側は400点を獲得

 

オプション使用に消費するポイント

 

技変更→50点
持ち物変更→90点
ポケモン変更→180点
フォルムチェンジ→90点

 

<試合の流れ>

  • オプション使用を行う。
  • 実際に対戦する
  • 勝敗をGMに報告する。

 

 

  • オプション使用を行う。

 オプションには「技変更」「持ち物変更」「ポケモン変更」「フォルムチェンジ」の4つがあり、それぞれ使用するには上述の点数を支払わなくてはならない。ただし、オプション一回の使用で変更できるのは1つのみで、複数変更する場合にはその数だけ得点を支払う。またポケモン変更とは、個体(別の種類でも可)と技を全て変更できるが、持ち物は変更できない。努力値の変更も、ポケモン変更として扱う。

 

  • 実際に対戦する。

 ルールはフラットルール見せ合い63で行う。

 

  • 勝敗をGMに報告する。

 勝敗がついたら、勝者が結果をGMに報告する。GMはその報告にしたがって得点を計算する。

 

 人数に応じて試合数は決定する。

 

3.試合進行終了後

 GMは最終点数をまとめる。最終点数の一番高い物が優勝とする。

 

 

 

  とまぁこんな感じです。なかなかに複雑で面倒なルールでしたが、見てる分にはなかなか面白いルールでした。もちろん課題点も多々あります。いくつか挙げてみます。

  1. GMの負担が大きい。まぁ自分がGMやる前提で面倒さ度外視したから当たり前なんですけど。
  2. 育成数が多く手間。ポケモンの変更が多く、その分育成数が増えてしまいがちです。
  3. 試合数が多く期間が長いので、だれる。最大の問題。あんまり長期間続くとモチベーションが続きません。
  4. オプションの必要得点が高すぎた。これは調整すればいい話ですね。

だいたいこんな感じでしょうか。

 

 次にこのような大会をやるときは、ここら辺の課題を解決したいですね。

このルールでそのまま遊ぶとまではいかなくても、ここは使えそうだという部分を利用してくださるだけでもうれしいです。

 

 今回の記事はここまでとなります。もしこの長くて稚拙な文にここまでお付き合いくださり、ありがとうございます。

 もしなにかありましたら、コメントかTwitter@RouxLarousseSus)までよろしくお願いします。

 

あと何歩か足りないバンドリマンダ

強者もすなる構築記事といふものを僕もしてみむとてするなり。

 

 どうもラルスです

 今回は、S14で使ったバンドリマンダについて書きたいと思います。

 まず戦績から述べさせてもらうと、最高レート1922・最終レート1827で大体1800代後半をぶらぶら、きゅーぽけオフで負け越して予選落ちって感じでした。個人的には最高レートを100近く更新したので割と満足してますが、そんなに人に誇らしげに言える数字でもないのですが、反省点を洗い出すためにも記事を書いてみようと思います。(広告を出したくなかっただけ)。長くなると思うので時間の無い方はブラウザバックが賢明だと思います。テストの誤答を見てどこが間違っているか考えてみるという勉強法のような心持で読んでくださると幸いです。

 

 御託はさておき、今回使った並びはこのようになっております

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バンギラス@脱出ボタン

ドリュウズ@風船

ボーマンダボーマンダナイト

ゲンガー@ゲンガナイト

キノガッサ@食べ残し

ヒートロトム@オボン

 

今回はさらさら岩のバンドリではなく脱出ボタンのバンドリとなっています。

 さて、それぞれのポケモンについて書いていきます

1.バンギラス

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脱出ボタン

図太い耐久ベース→控えめ耐久ベース

技:悪の波動・大文字・冷凍ビーム・吠える

 砂嵐を起こすのが唯一にして最大の仕事と言っても過言ではない。単体としての性能は劣悪。どっちの型でも大体の攻撃(例えばニンフィアの眼鏡ハイボ)耐えとかまで振ってた気がする。最初図太いで使っていた時の単体性能の低さに愕然として、少しでも火力を上げようとしたが、それはそれで使い勝手が悪く、悩ましい結果になってしまった。ガルーラバンギラス対面ができてしまうと、そのままゲームが終わってしまう。次に使うときは図太いに戻すか新しい脱出バンギを模索したい。(バンギに大爆発ください)

2.ドリュウズ

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珠→風船→(迷走・きゅーぽけオフ時はアッキの実)→風船

意地っ張りAS

技:地震・アイヘ・岩雪崩・剣舞

 エースにして主軸(のはず)。絶妙に火力が足りない。剣舞しないと本当に火力が足りない。耐久も足りない。ガブの逆鱗+メガガルーラの不意打ちで飛んでしまう。初めは珠を持たせていたが、それでもガルガブはワンパンできず、返しの攻撃でワンパンされてしまう。そして珠ダメも軽視できないため、ガブリアスを起点にできるテンプレの持ち物の一つである風船を持たせてみた。パーティの他のメンバーの関係かなかなか風船の発動機会は無かったが、ガブリアスになどに対する保険としてやはり風船が欲しいと感じた。(アッキの実ドリュウズの可能性はまだ信じてる

 

3.ボーマンダ

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ボーマンダナイト

意地っ張り:Dが珠バシャのめざ氷を高乱数耐え、Sがメガ後ランド抜きの調整

恩返し・竜舞・羽休め・身代わり

バンドリと補完のいいメガポケモン。裏選出のエース。バシャに勝てる貴重な枠。身代わりと羽休めをうまく組み合わせると火力が低いポケモンを起点にできる。とりあえず初手に投げ、裏のバンドリ展開に繋ぐことが多い。選出率1位はこのポケモン。耐久に振らないと珠バシャのめざ氷が怖いが、Sから耐久に割いたせいでメガシンカしてもガルガブが抜けないのもキツく、ジレンマを抱えている。

4.ゲンガー

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ゲンガナイト

おくびょうHS

ヘドロ爆弾・滅びの歌・道連れ・守る

滅びの歌ゲンガー。ドリュウズではどうにも勝てない高耐久ポケモンや後述のキノガッサで勝てない相手・ガルーラを無理矢理落とすのがお仕事。脱出バンギと組み合わせることで滅びの歌で相手を潰しやすい。1個のウェポンがヘドロ爆弾なのは、バンギの砂でジャローダの襷を潰してから守ってSを上げて上から倒すため(だったはず)。鋼は裏でどうにでもなると高をくくっていた。後半から露骨に選出しなくなり、終盤はほとんど選出した記憶が無い。これは、ボーマンダと同時選出できないことによりバンドリ以外で選出すると単体性能が低いポケモンばかりになってしまうこと、純粋に自分がゲンガーというポケモンを使い慣れていないことが原因と考えられる。

5.キノガッサ

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食べ残し

意地っ張り:なんかこう色々調整

キノコの胞子・身代わり・タネマシンガン・マッハパンチ

おそらく、この構築で一番の地雷。五世代の頃名前を聞いた、いわゆるハイブリッドガッサ。バンドリではどうにもつらい、ポリクチやマリルリカバルドンなどの鈍足高耐久をハメることができ、削れたガルーラをマッパで飛ばすことができる。影うちが無ければ、ゲッコウガを上から殴り飛ばせる。バンドリの苦手な相手によく刺さるため使いやすかった。

6.ヒートロトム

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オボン

図太いHB→臆病HS

オバヒ・10万・鬼火・電磁波

色々悩んで試行錯誤して適当に突っ込んでみたら思ったよりしっくり来てしまったポケモン。他の五体ではどうにも厳しい先発襷マンムーを誤魔化せる枠。臆病最速だと、Sを減らしてるガルーラやメガ前ボーマンダの上から鬼火や電磁波を入れることができることも多かった。実際の対戦では、ガブマンダボルトなどと殴り合うことがとても多かったのでめざ氷が欲しくなった。鬼火や電磁波をポリゴン2に当ててしまい、キノガッサでハメられなくなったことも多いので注意がいる。上の五体で足りないしわ寄せを食っているポケモンであり、他のポケモンの対応能力を上げなければ過労死し続ける運命にあるといえる。

 

基本的な選出パターン

1.バンドリマンダ

先発にマンダを出して、逆鱗などを誘ってバンギにバック、脱出ボタンでドリュウズを無償降臨。そっからドリュウズボーマンダのどちらかで一気に倒すことを目標に立ち回る(出来るとは言っていない)。

2.バンドリゲンガー

メガゲンガー地震を誘って風船ドリュウズで起点にする。ドリュウズで勝てないポケモンを滅びや道連れで無理矢理持っていき、相手にドリュウズが止まらない状況を作らせるのが目標。

3.マンダガッサヒトム

裏選出。ガッサとヒトムで起点を作ってボーマンダで積んでぶん殴るのが目標。

4.ガッサorヒトム+バンドリ

メガ枠出せないけどバンドリが出したい、そんなときに

 

この構築の欠点のコーナー

まずは、この構築できついと感じるポケモンをざっと上げてみます。

1.素のドリュウズでワンパンできないポケモン

2.剣舞ドリュウズ・竜舞マンダでも倒せないポケモン(カバやポリ2・エアームドなど)

3.メガボーマンダ(1舞準速マンダはドリュウズより速いため)

4.ゲッコウガ(処理ルートがドリュウズで上から殴る・ガッサのマッパ・ヒトムの電磁波で誤魔化ししかなく、耐久に振ったラム影うちゲッコウガ(いわゆる信用可能ゲッコウガ)をどうしようもない)

5.ガルーラ(不意打ちでドリュウズが縛られてしまい、バンギがグロパンの起点になりやすい)

6.威張るボルト・猫騙し(ドリュウズの行動できる砂ターンが減ってしまう)

7.ドラゴン技(ドリュウズ以外誰も半減以下にできない)

 

どれも環境に多く存在している要素ですね、これらがツラい構築はそりゃレートでも苦労するに決まってます。この構築を使っていて何かが足りないと多く感じたのはこれらへの回答が不足していることが主な要因だと感じました。特にカバやポリ2などはガッサやゲンガーで対策出来てるつもりになっていたものの、実際にはそううまくいかず立ち回りと構築の甘さを思い知らされることになりました。

 次の欠陥としては、単体としての性能の低いポケモンの多さです。真っ当なアタッカーはドリュウズボーマンダだけ。バンドリマンダ以外の選出の時はパワー不足にどうにも悩まされました。

 他にも色々あるとは思いますが、とりあえずはこれだけ

改善点

とりあえず考えてる改善点

1.ロトムにめざ氷を入れる、またその余裕を増やすために他のポケモンの対応能力を上げる

2.ゲンガーの型をもっと選出しやすいものに変える、もしくはマンダと同時に選出できる非メガポケモンに変える

3.キノガッサの型の調整しなおし

4.脱出バンギの考察

といったものでしょうか。まだ具体的な方法は考えついていませんが、あと数歩を埋めるために頑張っていきたいと思います。

 

長くなってしまいましたがこの辺でこの記事を終わりたいと思います。S15はこの反省を生かし、これを改良したPTとまた別のPTを作りたいなと思っています。

 

ここまで付き合ってくださった方がいたなら本当にありがとうございました

 

なにかありましたら、Twitter@RouxLarousseSus)まで