未だ然るべき形に接続せず

きゅーぽけのラルスがとりあえず作ったブログ

あと何歩か足りないバンドリマンダ

強者もすなる構築記事といふものを僕もしてみむとてするなり。

 

 どうもラルスです

 今回は、S14で使ったバンドリマンダについて書きたいと思います。

 まず戦績から述べさせてもらうと、最高レート1922・最終レート1827で大体1800代後半をぶらぶら、きゅーぽけオフで負け越して予選落ちって感じでした。個人的には最高レートを100近く更新したので割と満足してますが、そんなに人に誇らしげに言える数字でもないのですが、反省点を洗い出すためにも記事を書いてみようと思います。(広告を出したくなかっただけ)。長くなると思うので時間の無い方はブラウザバックが賢明だと思います。テストの誤答を見てどこが間違っているか考えてみるという勉強法のような心持で読んでくださると幸いです。

 

 御託はさておき、今回使った並びはこのようになっております

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バンギラス@脱出ボタン

ドリュウズ@風船

ボーマンダボーマンダナイト

ゲンガー@ゲンガナイト

キノガッサ@食べ残し

ヒートロトム@オボン

 

今回はさらさら岩のバンドリではなく脱出ボタンのバンドリとなっています。

 さて、それぞれのポケモンについて書いていきます

1.バンギラス

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脱出ボタン

図太い耐久ベース→控えめ耐久ベース

技:悪の波動・大文字・冷凍ビーム・吠える

 砂嵐を起こすのが唯一にして最大の仕事と言っても過言ではない。単体としての性能は劣悪。どっちの型でも大体の攻撃(例えばニンフィアの眼鏡ハイボ)耐えとかまで振ってた気がする。最初図太いで使っていた時の単体性能の低さに愕然として、少しでも火力を上げようとしたが、それはそれで使い勝手が悪く、悩ましい結果になってしまった。ガルーラバンギラス対面ができてしまうと、そのままゲームが終わってしまう。次に使うときは図太いに戻すか新しい脱出バンギを模索したい。(バンギに大爆発ください)

2.ドリュウズ

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珠→風船→(迷走・きゅーぽけオフ時はアッキの実)→風船

意地っ張りAS

技:地震・アイヘ・岩雪崩・剣舞

 エースにして主軸(のはず)。絶妙に火力が足りない。剣舞しないと本当に火力が足りない。耐久も足りない。ガブの逆鱗+メガガルーラの不意打ちで飛んでしまう。初めは珠を持たせていたが、それでもガルガブはワンパンできず、返しの攻撃でワンパンされてしまう。そして珠ダメも軽視できないため、ガブリアスを起点にできるテンプレの持ち物の一つである風船を持たせてみた。パーティの他のメンバーの関係かなかなか風船の発動機会は無かったが、ガブリアスになどに対する保険としてやはり風船が欲しいと感じた。(アッキの実ドリュウズの可能性はまだ信じてる

 

3.ボーマンダ

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ボーマンダナイト

意地っ張り:Dが珠バシャのめざ氷を高乱数耐え、Sがメガ後ランド抜きの調整

恩返し・竜舞・羽休め・身代わり

バンドリと補完のいいメガポケモン。裏選出のエース。バシャに勝てる貴重な枠。身代わりと羽休めをうまく組み合わせると火力が低いポケモンを起点にできる。とりあえず初手に投げ、裏のバンドリ展開に繋ぐことが多い。選出率1位はこのポケモン。耐久に振らないと珠バシャのめざ氷が怖いが、Sから耐久に割いたせいでメガシンカしてもガルガブが抜けないのもキツく、ジレンマを抱えている。

4.ゲンガー

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ゲンガナイト

おくびょうHS

ヘドロ爆弾・滅びの歌・道連れ・守る

滅びの歌ゲンガー。ドリュウズではどうにも勝てない高耐久ポケモンや後述のキノガッサで勝てない相手・ガルーラを無理矢理落とすのがお仕事。脱出バンギと組み合わせることで滅びの歌で相手を潰しやすい。1個のウェポンがヘドロ爆弾なのは、バンギの砂でジャローダの襷を潰してから守ってSを上げて上から倒すため(だったはず)。鋼は裏でどうにでもなると高をくくっていた。後半から露骨に選出しなくなり、終盤はほとんど選出した記憶が無い。これは、ボーマンダと同時選出できないことによりバンドリ以外で選出すると単体性能が低いポケモンばかりになってしまうこと、純粋に自分がゲンガーというポケモンを使い慣れていないことが原因と考えられる。

5.キノガッサ

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食べ残し

意地っ張り:なんかこう色々調整

キノコの胞子・身代わり・タネマシンガン・マッハパンチ

おそらく、この構築で一番の地雷。五世代の頃名前を聞いた、いわゆるハイブリッドガッサ。バンドリではどうにもつらい、ポリクチやマリルリカバルドンなどの鈍足高耐久をハメることができ、削れたガルーラをマッパで飛ばすことができる。影うちが無ければ、ゲッコウガを上から殴り飛ばせる。バンドリの苦手な相手によく刺さるため使いやすかった。

6.ヒートロトム

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オボン

図太いHB→臆病HS

オバヒ・10万・鬼火・電磁波

色々悩んで試行錯誤して適当に突っ込んでみたら思ったよりしっくり来てしまったポケモン。他の五体ではどうにも厳しい先発襷マンムーを誤魔化せる枠。臆病最速だと、Sを減らしてるガルーラやメガ前ボーマンダの上から鬼火や電磁波を入れることができることも多かった。実際の対戦では、ガブマンダボルトなどと殴り合うことがとても多かったのでめざ氷が欲しくなった。鬼火や電磁波をポリゴン2に当ててしまい、キノガッサでハメられなくなったことも多いので注意がいる。上の五体で足りないしわ寄せを食っているポケモンであり、他のポケモンの対応能力を上げなければ過労死し続ける運命にあるといえる。

 

基本的な選出パターン

1.バンドリマンダ

先発にマンダを出して、逆鱗などを誘ってバンギにバック、脱出ボタンでドリュウズを無償降臨。そっからドリュウズボーマンダのどちらかで一気に倒すことを目標に立ち回る(出来るとは言っていない)。

2.バンドリゲンガー

メガゲンガー地震を誘って風船ドリュウズで起点にする。ドリュウズで勝てないポケモンを滅びや道連れで無理矢理持っていき、相手にドリュウズが止まらない状況を作らせるのが目標。

3.マンダガッサヒトム

裏選出。ガッサとヒトムで起点を作ってボーマンダで積んでぶん殴るのが目標。

4.ガッサorヒトム+バンドリ

メガ枠出せないけどバンドリが出したい、そんなときに

 

この構築の欠点のコーナー

まずは、この構築できついと感じるポケモンをざっと上げてみます。

1.素のドリュウズでワンパンできないポケモン

2.剣舞ドリュウズ・竜舞マンダでも倒せないポケモン(カバやポリ2・エアームドなど)

3.メガボーマンダ(1舞準速マンダはドリュウズより速いため)

4.ゲッコウガ(処理ルートがドリュウズで上から殴る・ガッサのマッパ・ヒトムの電磁波で誤魔化ししかなく、耐久に振ったラム影うちゲッコウガ(いわゆる信用可能ゲッコウガ)をどうしようもない)

5.ガルーラ(不意打ちでドリュウズが縛られてしまい、バンギがグロパンの起点になりやすい)

6.威張るボルト・猫騙し(ドリュウズの行動できる砂ターンが減ってしまう)

7.ドラゴン技(ドリュウズ以外誰も半減以下にできない)

 

どれも環境に多く存在している要素ですね、これらがツラい構築はそりゃレートでも苦労するに決まってます。この構築を使っていて何かが足りないと多く感じたのはこれらへの回答が不足していることが主な要因だと感じました。特にカバやポリ2などはガッサやゲンガーで対策出来てるつもりになっていたものの、実際にはそううまくいかず立ち回りと構築の甘さを思い知らされることになりました。

 次の欠陥としては、単体としての性能の低いポケモンの多さです。真っ当なアタッカーはドリュウズボーマンダだけ。バンドリマンダ以外の選出の時はパワー不足にどうにも悩まされました。

 他にも色々あるとは思いますが、とりあえずはこれだけ

改善点

とりあえず考えてる改善点

1.ロトムにめざ氷を入れる、またその余裕を増やすために他のポケモンの対応能力を上げる

2.ゲンガーの型をもっと選出しやすいものに変える、もしくはマンダと同時に選出できる非メガポケモンに変える

3.キノガッサの型の調整しなおし

4.脱出バンギの考察

といったものでしょうか。まだ具体的な方法は考えついていませんが、あと数歩を埋めるために頑張っていきたいと思います。

 

長くなってしまいましたがこの辺でこの記事を終わりたいと思います。S15はこの反省を生かし、これを改良したPTとまた別のPTを作りたいなと思っています。

 

ここまで付き合ってくださった方がいたなら本当にありがとうございました

 

なにかありましたら、Twitter@RouxLarousseSus)まで